C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲教學 (41-2):迷你雷達地圖縮放與物件呈現
迷你雷達地圖縮放功能與物件同步機制 詳細記錄迷你雷達地圖的初始化載入、縮放按鈕實現,以及物件呈現的核心邏輯與方案選型心得。 一、地圖初始化與參數載入 priv
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲教學 (41-3):迷你雷達地圖完善與優化
迷你雷達地圖核心實現與效能優化 透過遮罩機制實現迷你雷達地圖的可視區域限制,完美移植主遊戲地圖的「托盤式」移動邏輯,並採用分層更新策略大幅提升效能。 一、遮罩
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲教學 (40):移植至 Silverlight (下)
Silverlight 遊戲引擎新增功能實現 延續上篇移植工作,本文記錄遊戲引擎在 Silverlight 平台新增的三大核心功能:音樂音效系統、自訂滑鼠游標與
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲教學 (39):移植至 Silverlight (上)
Silverlight 移植關鍵技術解析 在將 WPF 遊戲引擎移植至 Silverlight 3.0 的過程中,我們遇到了幾項關鍵技術挑戰,主要集中在右鍵選單
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十九之二):Silverlight 引擎 A* 優化與地圖切片最佳化
3) A* 移動優化 預留介面,依參數啟動不同效率/路徑長度/精度的 A*。推薦兩方案:預設最精確但耗效能;另一最高效但路徑非最短: PathFinderF
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十九之三):Silverlight 引擎優化成果總結(下)
2) 改進「托盤式」主位地圖移動模式 感謝「內Cool超人」點醒:主角與所有物件可放同一 Canvas,ZIndex 照常處理,實現托盤式移動。畫面效能無提升
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十八之一):地圖傳送與切換核心機制
地圖處理最後一節,講解傳送點實現主角地圖間傳送與切換。關鍵在把握移除與添加:移除舊地圖除主角外所有物件,重新載入新地圖所有物件。每張地圖資訊記錄於 Config
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十八之二):地圖傳送系統完成與重構展望
「東海龍宮」地圖含兩傳送點,分別通往「雲海仙境」與「天龍港」,可自由往返: 正式開發中地圖切換伴隨大量資料載入,常見做法:顯示背景圖+進度條,透過畫布透明化
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十七之一):地圖自適應區域載入架構設計
地圖編輯器已能切片,下步拼裝取代整圖。一次性載入所有切片效能不升反降,目標:用最少切片自適應填滿視窗,提升整體效能。 切片規格與容量對比 視窗 800×60
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十七之二):地圖切片自適應區域載入核心邏輯
主角始終在視窗正中(左 400、頂 300),依邊緣法計算主角所在切片代號。例:主角在 2_3.jpg,需載入周圍 9 片:1_2、2_2、3_2、1_3、2_
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十七之三):地圖切片載入優化與邊緣縫隙處理
目前處理:每次換片清除原 9 片再加新 9 片,較笨但簡單。優化兩法:1) 判斷移動方向只換 3 片;2) 全載入只顯示當前 9 片,其餘 Visibility
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十六之一):地圖自定義切片與導出架構設計
提升遊戲效能關鍵在於地圖優化。Web 遊戲可將地圖切成同尺寸片,按主角位置按需載入。例:20000×20000 地圖切 400×400 成 2500 片,視窗
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十六之二):地圖切片邊線繪製與自動導出功能
用繪製 Line 方式畫切片邊線,類繪製障礙物邊線,配合簡單事件實現自定義切片設計: 灰色虛線 10×10 障礙物單元格,棕紅虛線 250×286 切片邊線
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十六之三):地圖切片尺寸規範與壓縮建議
1) 切割尺寸需完整覆蓋地圖 例:地圖 2800×3200,切片單位 350×400 恰好 64 張;設 320×400 則最右邊緣部分不被切出。地圖尺寸與切
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十五之一):地圖編輯器障礙物資料應用到遊戲專案
以上節地圖為例,載入並繪製所有障礙物: 導出得 XML 障礙物資料:<Item ID=Obstruction Value=240_0,241_0,23
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十五之二):遮擋物定位與 XML 配置
障礙物資料以逗號與底線分隔,易用 string.Split() 分離賦值 0 標記障礙物。 編輯器即時顯示滑鼠座標,助定位遮擋物。用第十一節法切割部分鏡遮擋物
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十五之三):地圖編輯器初步使用成果展示
大功告成,運行測試: 完整全新地圖含障礙物、遮擋物、背景圖片佈局完成。目前教程遊戲仍用整圖影響效能,下節將加入切片功能實現區域性載入,更精彩敬請關注。
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十四之一):地圖編輯器誕生與架構設計
教程示例遊戲雖實現 A* 但無法輕鬆設定障礙物,且整張大圖移動導致不斷切割效能差。地圖切片可達性能最大優化:按需載入、依主角位置僅顯示特定部分。開發地圖編輯器迫