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C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲教學 (41-2):迷你雷達地圖縮放與物件呈現

     編輯:關於C語言

迷你雷達地圖縮放功能與物件同步機制

詳細記錄迷你雷達地圖的初始化載入、縮放按鈕實現,以及物件呈現的核心邏輯與方案選型心得。

一、地圖初始化與參數載入

private void LoadMiniMap() {
    if (miniMap == null) return;
    
    miniMap.MiniMap.Children.Add(new Image() {
        Name = "MiniMapImage",
        IsHitTestVisible = false,
        Stretch = Stretch.Fill,
        Source = Super.GetImage(string.Format("/Image/Map/{0}/MiniMap/0.jpg", mapCode)),
    });
    
    miniMap.VSName = "一區[亞特蘭蒂斯]";
    miniMap.VMapName = Super.Settings[mapData].Attribute("Name").Value;
    miniMap.MapOriginalWidth = mapWidth;
    miniMap.MapOriginalHeight = mapHeight;
    miniMap.Scaling = (double)Super.Settings[mapData].Element("MiniMap").Attribute("Scaling");
    miniMap.MinScaling = (int)Super.Settings[mapData].Element("MiniMap").Attribute("MinScaling");
    miniMap.MaxScaling = (int)Super.Settings[mapData].Element("MiniMap").Attribute("MaxScaling");
}

二、縮放按鈕邏輯實現

private void UserControl_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) {
    if (e.OriginalSource == Telescopic) {
        // 伸縮按鈕邏輯
    } else if (e.OriginalSource == Narrow) {
        if (Scaling > MinScaling) Scaling -= 1;
    } else if (e.OriginalSource == Zoom) {
        if (Scaling < MaxScaling) Scaling += 1;
    }
    e.Handled = true;
}

三、方案選型心得:為何選擇單一縮圖方案

嘗試過的替代方案與放棄原因:

方案缺點
動態載入區域縮圖瞬間效能消耗極大
WriteableBitmap 合成全圖再縮放需預先下載所有地圖圖片,違背按需下載原則
其他兩種方案更不科學,不再贅述

最終方案:預先製作統一尺寸 (600×450) 的等比縮圖,配合縮放參數動態調整。優點:效能高、資源少、可同時支援雷達地圖與尋路地圖雙系統複用。

四、物件呈現原理解析

雷達物件移動邏輯與主遊戲地圖「托盤式」移動本質相同。參考下圖理解座標映射關係:

雷達地圖座標映射示意圖
圖 4:主遊戲座標與雷達地圖座標映射關係
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