WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十八之三):攻擊範圍判斷與分幀處理架構
步驟二:跑向敵人,進入攻擊範圍發起攻擊 private bool WillAttack(QXSpirit attacker, QXSpirit defense
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十八之四):起效幀機制與 DoInjure 傷害計算核心
攻擊動作合成圖中第 20 列為實質傷害幀。為每個精靈加入 EffectiveFrame(起效幀)屬性,生命執行緒中判斷觸發: private void Tim
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十八之五):傷害顯示系統與物理攻擊完結
本範例主角擁 65% 命中、18% 暴擊率。攻擊流程:命中判定 → 暴擊判定(傷害加倍) → 依傷害類型呼叫 ShowText() 顯示(第十四節 QXText
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十七之一):動態障礙物系統設計與精靈腳底佔據區域
標準 MMORPG 中每個精靈佔據腳底一小區域,隨移動動態變化。實現動態障礙物構建是進軍戰鬥系統的前奏。 雙障礙物陣列定義 byte[,] FixedObs
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十七之二):動態障礙物構建核心步驟與 BackgroundWorker 實作
構建動態障礙物陣列 VaryObstruction 三步驟:拷貝固定障礙物淺表副本 → 遍歷索敵區域精靈標記佔據區域 → 定時重複更新。 關鍵實作步驟 1.
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十七之三):動態障礙物系統完成與測試
跨執行緒呼叫必須在 Dispatcher 關聯執行緒執行委派,使用 this.Dispatcher.BeginInvoke() 實現異步處理,優先級設為 Dis
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十六之二):精靈基本屬性與血條實作
定義精靈基本數值屬性:生命、魔法、活力、PK 值、PK 模式、陣營、家族等。PKMode 枚舉: public enum PKModes { Peac
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十六之三):三類頭像面板分析與素材準備
傳統 MMORPG 界面中角色頭像面板分三類: 主角頭像面板(左上角):最齊全,含頭像、名字、等級、PK 狀態、生命/魔法/活力值等。 監視對象頭像面板(正
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十六之四):通用面板控件 QXRoleFace 與漸層數值條實作
建立通用面板控件 QXRoleFace,將頭像、PK 圖標、基本數值鑲嵌其中: 漸層數值條實作難點 生命、魔法、活力三條數值條均為漸變圓角矩形。定義三組彩
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十六之五):監視對象頭像面板與通用面板控件完成
主角頭像面板完成後,需建立監視對象頭像面板。定義枚舉區分面板類型: public enum RoleFaceTypes { Leader = 0,
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(十九之一):ChangeAction 補充與八方向實現步驟分析
補充說明 ChangeAction():其核心作用在於根據精靈目前動作設定 CurrentStartFrame 與 CurrentEndFrame: 生命
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(十九之二):通用朝向計算與 A* 移動整合方向動畫
依據正切值計算朝向的通用方法: = Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && targetY Math.Tan(Math.P
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(十九之三):角色朝向動畫與到達判斷
承接上節,Direction 動畫建立與 X、Y 屬性動畫同理,依尋路點序列計算正切值確定方向,將方向序列值作為關鍵幀加入 Storyboard 逐幀動畫。
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(十八之一):裝備合成架構與 PartImage 快取設計
為何要將 272 張圖片合成為一張大圖?因為遊戲若有裝備、坐騎等系統,需即時合成圖片源;合成 2 張大圖效率遠高於合成 272 張小圖。本例主角由身體與武器兩部
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(十八之二):裝備合成核心方法 EquipPart 詳解
EquipPart() 方法將角色身體大圖(5100×1200)與同尺寸武器大圖合成,組裝成帶武器的角色圖,最後按 150×150 尺寸切割儲存進 PartIm
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(十八之三):精靈屬性初始化與生命執行緒改進
承接上節,新增兩個關鍵屬性 HoldWidth、HoldHeight 將在遊戲中對精靈起關鍵調控作用。完成屬性定義後,需將角色身體(Body0/1.gif)與武
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十五之一):滑鼠游標規則與資源載入
本章開始講解「完美捕捉精靈之神器 — HitTest」。首先定義滑鼠狀態規則: 空曠地圖區域:預設游標(0 號) 滑鼠懸停精靈上方:發光游標(1 號) 指向
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十五之二):簡易捕獲缺陷與逐像素拾取嘗試
最簡易的捕獲邏輯:滑鼠經過 QXSpirit 物件時游標變為 1 號,否則為 0 號。程式碼極短: private void Window_MouseMove