C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(九)2D 遊戲角色在地圖上移動(三)—— 關鍵幀動畫與腳底座標系實作
障礙物構建完成 第六章提到角色移動以左上角定位不真實,需定義腳底座標。邏輯如下: int count = 1; Image Spirit = new Image
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(九)2D 遊戲角色在地圖上移動(四)—— 斜度地圖驗證與總結
代碼與上節差異不大,修改處以黃底標示(..... 表未變)。主要針對主角真實腳底座標在雙座標系間換算進行佈局調整,可與上節代碼對比理解。 測試成果 移除障礙物
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(七)傳說中的 A* 尋路算法(一)—— 算法選型與核心原理
地圖引擎兩大核心 地圖實現(切割、合成、呈現) 地圖物件實現(尋路、遮罩、傳送點) 為激發興趣,先講尋路。經典 A* 為尋路思維集大成者,衍生算法眾
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(七)傳說中的 A* 尋路算法(二)—— 矩陣初始化與障礙物構建
引用尋路元件與變量初始化 using QX.Game.PathFinder; Rectangle rect; private IPathFinder Path
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(七)傳說中的 A* 尋路算法(三)—— 尋路邏輯整合與測試
尋路邏輯實作 = 0; i--) { output = string.Format(output + {0} + path[i].X.T
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(六)完美移動(一)—— Storyboard 移動與 DispatcherTimer 動畫融合
融合兩種動畫機制 結合第一節 Storyboard 移動與第四節 DispatcherTimer 幀動畫,實現點擊移動同時播放跑步動畫。 後台代碼第一部分:D
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(六)完美移動(二)—— 遺留問題與解決方向
三大待解決問題 停止狀態切換:主角抵達目的地後應切換為站立動畫。可在 dispatcherTimer_Tick 中判斷 storyboard.GetCur
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(五)實現 2D 人物動畫 ②(一)—— 圖片截取法實作
圖片截取法 以主角向右施法動畫為例。先用 Photoshop 將 10 幀 150×150 圖片合併為一張 1500×150 大圖(見下圖),存放專案 bin\
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(四)實現 2D 人物動畫 ①(二)—— 圖片序列幀動畫測試
動畫邏輯與測試 宣告 count 記錄當前圖片索引,建立 Image 控件 Spirit(150×150),加入 Carrier。建立 DispatcherTi
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(三)讓物體動起來 ③(一)—— DispatcherTimer 定時器動畫實作
DispatcherTimer 動畫特點 與 CompositionTarget 同屬幀動畫,但可輕鬆配置參數。 完整實作代碼 Rectangle rect;
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(三)讓物體動起來 ③(二)—— DispatcherTimer 動畫總結與適用場景
DispatcherTimer 初始化細節 宣告 DispatcherTimer,執行緒優先級設 Normal(標準),共 10 級可調。 註冊 Ti
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(二)讓物體動起來 ②(一)—— CompositionTarget 幀動畫實作
CompositionTarget 動畫原理 官方描述:CompositionTarget 依每幀回調創建自訂動畫。實際上基於每次介面重繪觸發,與視窗重繪率同步
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(二)讓物體動起來 ②(二)—— CompositionTarget 動畫測試與改進
邏輯判斷與測試 取得方塊 X、Y 位置,與目標 moveTo 比較判斷 +speed 或 -speed。Ctrl+F5 測試,方塊確實動了。 問題與解決 移
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(一)讓物體動起來 ①(一)—— 系列前言與 XAML 佈局
系列前言 自 QXGame (WPF GAME ENGINE) 發布以來備受關注,遂萌生寫教程念頭。本系列將帶領大家用純 C# 開發 WPF/Silverlig
C# 開發 WPF/Silverlight 動畫與遊戲系列教程(一)讓物體動起來 ①(二)—— Storyboard 動畫實作
介面容器佈局 建立名為 Carrier 的 Canvas(800×600,銀色背景),註冊滑鼠左鍵點擊事件。選擇 Canvas 因其支援子元素絕對定位,便於處理
C# 與 GDI+ 實現雜誌翻頁動畫效果(二)—— 動畫流程總覽與熱點機制
翻頁動畫整體流程 完整繪製第 3、4 頁。繪製完成後,B、C 區域覆蓋第 4 頁原本可見部分。 計算對稱線與 B、C 裁切區域。 繪製 B 區域(
C# 與 GDI+ 實現雜誌翻頁動畫效果(三)—— 幾何數學模型與 ABC 區域關係
對稱線數學模型 a = 45 + (45 * x) / PAGE_WIDTH h = x * Tan(a) 角度 a 隨 x 變化:x=0 時 a=45°;
C# 與 GDI+ 實現雜誌翻頁動畫效果(四)—— C 區域繪製與血邊問題解決
C 區域繪製流程 繪製 C 區域時使用背景圖片 pageUndersideImage 輔助。第 5 頁圖片繪製於此緩衝區,再貼近 B 區域繪製。 B、C 區域