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WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十八之三):攻擊範圍判斷與分幀處理架構

     編輯:關於C語言

步驟二:跑向敵人,進入攻擊範圍發起攻擊

private bool WillAttack(QXSpirit attacker, QXSpirit defenser)
{
    return defenser == null ? false : Super.InCircle(attacker.X, attacker.Y, defenser.X, defenser.Y, attacker.AttackRange);
}

public static bool InCircle(double targetX, double targetY, double centerX, double centerY, double radius)
{
    return Math.Pow(targetX - centerX, 2) + Math.Pow(targetY - centerY, 2) <= Math.Pow(radius, 2);
}

主角進入以敵人腳底為圓心、攻擊距離為半徑的圓內即發起實質攻擊:

圓形範圍判斷在範圍魔法中同樣適用。

步驟三:分幀處理架構優勢

精靈動作分幀處理:死亡動作播放到最後一幀才真正死亡,才進行執行緒釋放、控件移除。本遊戲攻擊動作 7 幀,第 6 幀產生實質傷害:

分幀架構優勢淋漓盡致,下節將設計經典屬性系統。

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