WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十四之四):地圖編輯器障礙物導出入與總結
4) 障礙物陣列導出與導入 預製 XML 模板:<Item ID=Obstruction Value= />。繪製滿意並通過 A* 測試後導出:
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十三之一):魔法特效裝飾系統與凍結效果展示
以凍結魔法為例,講解魔法特效裝飾。需增加東西優先想用戶控件,建立 QXDecoration。準備 3 張冰刺裝飾素材: 命名 4-0/4-1/4-2 對應魔
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十三之二):Buff 圖標顯示與工具提示實作
網遊常在頭像面板顯示監視對象的 Buff 圖標及持續時間、效果。新增 QXIcon 圖標控件: <Canvas x:Name=Icon>
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十二之一):六大魔法附加屬性規則定義與視覺設計
本節演示為魔法增加華麗附加屬性。 第一步:定義規則 1) 分類定義:雷、混、冰、毒、火、風 6 類,涵蓋主流網遊魔法屬性。 2) 功能與效果: 雷 —
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十二之二):雷屬性麻痺效果與變色蒙版技術
步驟二:具體實現 WPF/Silverlight 無直接改變圖片色相方法,改用控件蒙版間接實現。在 QXSpirit XAML 添加矩形蒙版: <Re
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十二之三):混與冰屬性魔法實作
2) 混屬性 — 混亂 使精靈隨機亂向跑動。在直線移動與 A* 移動方法開頭添加判斷: spirit.Y ? -random.Next(200) : ra
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十二之四):毒與火屬性魔法實作
4) 毒屬性 — 中毒 0 則處理傷害,所有附加屬性時間遞減同在該法: for (int i = 0; i < CarrIEr.Children.Coun
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十二之五):風屬性魔法與六大附加屬性總結
6) 風屬性 — 虛弱 定義為降低精靈所有攻擊類屬性: enemy.Buff[1] = -enemy.ExtraEffect[magic.ExtraAttr
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十一之一):超酷萬變的矢量魔法系統
回顧經典網遊奇跡 MU,其超酷絢麗魔法效果曾打動無數玩家。本節以「激光」魔法為藍本,展示矢量魔法製作: PS 草圖分析 透過 PS 漸變工具與外發光制作草
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十一之二):激光魔法傷害範圍判斷與多邊形碰撞
激光魔法屬矩形直線穿梭類型,傷害計算特殊。點擊 B 點,激光從主角手部 A 發出,計算 A-B 角度旋轉激光,傷害範圍為不規則矩形: 已知 A、B 座標與激
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十之一):矢量魔法激光製作與旋轉變換
以奇跡 MU 激光魔法為藍本,展示矢量魔法製作: PS 草圖分析顏色漸變 XAML 實作 QXLaser 控件 <Canvas>
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十之二):施法距離判斷與魔法參數 XML 配置
右鍵點擊地圖 → 判斷主角與施放點距離是否在施法距離內 → 是則放出魔法,否則計算該方向上距離恰為施法距離的點 → 主角跑過去到達後再施法: 魔法參數 XM
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十之三):群攻魔法傷害計算與經驗值獲取
施法前步驟完成,進入傷害計算與結果處理。群攻魔法需遍歷魔法有效距離(以 Radius 為半徑圓內)所有敵對精靈,攻防計算產生傷害並輸出: 擊殺怪物獲得經驗
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十之四):XML 經驗值配置表
主角經驗值屬性同步增加,達到升級經驗觸發升級。每級所需經驗值存於 XML 系統參數檔: <LevelUp> <Experience
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(三十之五):經驗值系統與升級邏輯
經驗值表參考魔獸世界,暫至 25 級,載入 LevelUpExperienceList 靜態陣列。獲取經驗值與升級邏輯: = LevelUpExperienc
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十九之一):追蹤者 AI 設計與方法通用化重構
經過 28 節主角功能完善,怪物等精靈仍無行動能力。賦予 AI(人工智能)即賦予靈魂與智慧。MMORPG 基礎 AI 為「追蹤者」:發現敵對玩家/精靈 → 鎖定
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十九之二):AI 通用化重構與索敵範圍機制
重構完成後,具體實現啟動 AI。設定怪物索敵範圍 SeekRange,玩家進入此圓形區域(以怪物座標為圓心)即鎖定攻擊。複用上節 InCircle() 判斷:
WPF/Silverlight 遊戲開發教程(二十九之三):追蹤者 AI 完成與測試
怪物視線範圍發現主角 → 鎖定攻擊目標;視線範圍內持續 1 秒找不到主角 → 取消鎖定原地待機。 三張測試截圖 怪物具備索敵與戰鬥 AI,雖簡單但佔