J2ME 簡易計算機實作:狀態機設計與按鍵處理邏輯
以狀態機設計實作四則運算計算機,支援整數除法、清除功能,邏輯清晰易擴充。 三狀態設計 INPUT_FIRST:輸入第一個數字 INPUT_FLAG:輸入運算
J2ME 遊戲代碼範例:俄羅斯方塊核心邏輯完整實作 (二)
接續第一部分,展示俄羅斯方塊核心遊戲邏輯:方塊繪製、下落、變形、移動、碰撞偵測、消行、結束判斷。 核心方法 paintBrick():繪製當前下落方塊 (4
J2ME 聯網應用開發完整實戰:MVC 架構、Servlet 伺服器與 Client 端代碼
延續 HTTP 聯網基礎,提供完整 MVC 架構的 Client 端實作與對應 Servlet 伺服器代碼。 伺服器端 Servlet (Tomcat 5)
J2ME 技術開發資訊終端:架構、KVM、MIDP 與 WAP 關係全景分析
Java 最初設計目標即消費性電子,歷經 PC/Server 發展後回歸嵌入式領域,J2ME 解決手機「缺乏開放編程平台」與「僅能 WAP 上網」兩大痛點。
J2ME 存取手機通訊錄:Nokia PHONENUMBER 技巧與 JSR 75 PIM 完整應用
J2ME 存取通訊錄向來棘手,廠商 API 不一,JSR 75 (PIM API) 為標準化方案但僅支援 06 年後機型。 Nokia S60 簡易技巧:Te
J2ME Polish Build 功能實戰:Ant 擴展、裝置資料庫與預處理器應用
J2ME Polish 核心優勢在於 Build 自動化(Ant 擴展)、裝置資料庫 (230+ 裝置參數) 與 預處理器 實現多版本自動打包。 Eclips
J2ME 圖片上傳實戰:HttpConnection 分塊編碼問題與 Socket 解決方案
使用 HttpConnection 上傳圖片遭遇 chunked 編碼導致伺服端無法解析(資料超過 2016 位元組即觸發)。嘗試設定 HTTP 1.0/1.1
J2ME 架構設計:將 MIDlet 與 UI 介面分離實作 MVC
雖增加代碼量,但為提升可維護性與擴充性,主流做法將 MIDlet 主類別與 UI 介面分離。 核心交換內容 Display 物件:透過建構子傳遞 退出處理:
J2ME 由來與體系架構深度解析:Configuration 與 Profile 劃分邏輯
Java 設計目標「Write Once, Run Anywhere」與網路能力,完美契合普及計算時代需求。J2ME 針對資源受限嵌入式裝置,架構比 J2SE/
J2ME 開發工具全景:WTK、NetBeans、Eclipse、JBuilder 深度比較與 SDK 整合
本文比較四大主流 J2ME 開發工具,並說明如何整合廠商 SDK。 1. Sun Wireless Toolkit 2.2 (WTK) 核心元件:KToolb
J2ME 3D 程式設計入門:第一個 JSR 184 應用完整原始碼
基於 WTK 2.2 Demo 改寫的首個 3D 程式,展示 JSR 184 (Mobile 3D Graphics API) 基本用法。 專案設定 WTK
J2ME RPG 遊戲開發:按鍵處理機制設計
為確保按鍵靈敏度與跨機型移植性,採用「記錄狀態 + 執行緒處理 + 自訂鍵值映射」的三層架構。 核心變數設計 private int keyStates; /
J2ME 入門九大關鍵:基礎知識、跨平台迷思與職涯方向
一、J2ME 所需 Java 基礎 必須掌握:語法基礎(資料型別、關鍵字、運算子)、物件導向(類別/物件、繼承/多型)、例外處理、多執行緒。 不需掌握:JDK
J2ME 遊戲開發技巧:使用 setClip 分割大圖
遊戲開發常將多張小圖合併為一張大圖(圖集),執行時透過 setClip 截取所需區域,或預先分割成小圖物件。 預先分割大圖範例 private Image[]
J2ME 開發環境安裝與實戰:WTK 2.2 完整教學
J2ME 作為主流行動開發技術,開發環境分為通用與廠商專用兩大類。 開發工具分類 通用工具:Sun J2ME Wireless Toolkit (WTK)