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X3D 實戰基礎講座(八):紋理映射與座標系統完全指南

     編輯:Java 程式設計入門

前言

前幾講透過 Material 節點調整物體宏觀外觀,本講介紹紋理映射強化表面細節表現力。涵蓋:基本紋理節點、紋理座標系統、紋理變換。

一、基本紋理節點

1. PixelTexture(像素紋理)

用像素值陣列建立 2D 紋理。屬性:

  • image:陣列定義影像。前三值為特徵值:寬度像素數、高度像素數、像素位元組組成(1=灰階、2=灰階+Alpha、3=RGB、4=RGBA)。其後為實際像素值。
  • repeatS/repeatT:S/T 軸是否重複,預設 true。

範例:image="2 2 3 0xff0000 0x00ff00 0x0000ff 0xffffff" 產生 2x2 RGB 紋理,立方體各面自動平均分割過渡。

PixelTexture 程式碼 渲染結果 像素紋理處理規律示意

2. ImageTexture(貼圖紋理)

指定圖檔映射到幾何體表面。屬性與 PixelTexture 相似,image 換為 url 指定圖檔路徑。預設基本幾何體各面皆貼圖。

範例:url="x3d.gif"(同目錄下圖檔)。

ImageTexture 程式碼 渲染結果

二、紋理座標系統

紋理座標(S, T)對應幾何體表面參數化座標,S 為水平、T 為垂直,範圍通常 0~1。TextureCoordinate 節點可自定義每頂點的紋理座標,實現精確貼圖控制。

三、紋理變換

TextureTransform 節點支援紋理的平移、旋轉、縮放、中心點設定,配合 repeatS/T 實現動態紋理效果。

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