現代手機實質為小型電腦,雖處理能力遠低於桌機,但足以運行輕量級遊戲。關鍵在於其網絡計算機屬性:高速收發數位數據,除語音外支援多種數據類型,使類似《傳奇》《千年》的網絡遊戲在手機上成為可能。
硬體限制:記憶體通常 128KB~500KB(智慧型手機如 Nokia 3650 達 4MB);螢幕小、多為單色;鍵盤針對撥號優化,文字輸入困難;聲音處理能力有限。性能大約相當於第二代遊戲機、80 年代中期家用電腦或早期掌上遊戲機。
出廠前燒錄於晶片,如 Nokia 貪食蛇。用戶無法自行安裝新遊戲,逐漸式微。
用戶發送指令簡訊至遊戲伺服器(每條約 0.1 元),伺服器回覆結果。本質為命令列環境,互動性差、費用高(10 次互動即 1 元以上)。多媒體簡訊 (MMS) 雖改善介面,但非主流遊戲平台。
1999 年後手機普遍內建 WAP 瀏覽器。WAP 1.x 使用 WML,支援卡片組多頁下載;WAP 2.x 採用 XHTML 子集,單頁傳輸、顯示控制更佳。優點:介面友好、按時間計費。缺點:靜態瀏覽載體,手機幾乎不參與運算,所有邏輯在遠端伺服器,且 WAP 普及率低(歐美僅 6%),業界正逐漸放棄。
Java 2 Micro Edition (J2ME) 專為手機、PDA 等小型裝置設計。數千萬 Java 手機已普及,成為目前最佳移動遊戲開發環境。雖較桌面版 Java 受限,但提供:
其他解釋語言:北美高通 BREW (Binary Runtime Environment for Wireless)、韓國營運商支援的 GVM。本系列將重點探討 J2ME 開發,並介紹 Nokia 平台實作技巧。