J2ME 低階 UI 文字自動換行完整解決方案:從定寬到多語言支援
低階 UI (Canvas) 繪製大段文字(遊戲說明、RPG 對話)時,必須自行處理換行排版。本文從簡單定寬切割,演進到支援多語言、非等寬字體、單詞不拆分的完整
J2ME 運行時圖片分割:將大圖切割為精靈陣列的工具類實作
遊戲開發常需將一張包含多個精靈的大圖(Sprite Sheet)在運行時切割為獨立 Image 陣列。本文提供通用 ImageUtil.splitImage()
J2ME 圖片漸變透明效果實作:像素級 Alpha 通道動畫
透明/漸變效果是遊戲與 UI 開發常見需求。本文展示如何在 J2ME 中直接操作像素陣列,實現圖片從全透明逐漸顯示為原始不透明度的動畫效果。 核心原理 J2
J2ME 實現水波紋特效:浮點運算與 CLDC 1.0 相容方案
水波紋是經典粒子系統特效,隨 CLDC 1.1 支援浮點運算,可在 J2ME 直接實現。本文提供完整實作碼,並針對 CLDC 1.0 無浮點環境提出兩種替代方案
J2ME 遊戲雙緩衝技術深度探討:GameCanvas 完整實作
雙緩衝是遊戲開發核心技術,解決畫面閃爍與撕裂。MIDP 1.0 缺乏 game 套件,許多開發者自行實作。本文提供一個完整、可直接繼承的 GameCanvas
Java 檔案 MD5 驗證:正確計算檔案雜湊值的方法與陷阱
網路上常見將檔案完整讀入記憶體再計算 MD5 的做法,不僅記憶體效率差,且對大檔案可能導致 OOM。本文分析常見錯誤,提供正確的流式計算方法。 常見錯誤寫法
J2ME 低階 UI API 深度解析:Canvas 繪圖、事件與命令完整實戰
MIDP 定義兩套 UI API:高階 API(Form/List 等,面向語意、自動排版、跨裝置可移植)與 低階 API(Canvas,掌握完整繪圖與事件控制
J2ME 日期時間處理完全指南:Date、Calendar 與 DateField 實戰
J2ME 開發中不可避免涉及日期時間處理,CLDC 與 MIDP 提供三大核心類別:java.util.Date、java.util.Calendar、java
2005 年:J2ME 領跑行動開發新時代
2005 年對資通訊開發者充滿期待,純技術驅動的 3G 商用將為行動開發插上翅膀。作者認為 J2ME 將是這場競賽的領跑者。本文從架構、特性與競爭對手比較三維度
智慧型手機作業系統大比拚:Symbian、Windows Mobile、Linux、Palm 深度解析
智慧型手機結合強大硬體與開放作業系統,透過第三方軟體無限擴展功能,已成手機市場主流趨勢。本文深度剖析四大主流平台發展歷程、優缺點與代表機型。 一、Symbia
Eclipse 開發 J2ME 完整環境建置指南(上):核心安裝與配置
Eclipse 是備受推崇的開源 IDE,本系列將引導你從零建置 J2ME 開發環境。本篇涵蓋 Eclipse 本體、JDK/JRE、J2ME Wireless
JBuilder 2006 開發 J2ME 初體驗:ClassFormatError 解決紀錄
原本習慣使用 Eclipse + EclipseMe 開發 J2ME,某日書店購入第三本 J2ME 專書,隨書光碟示範皆用 JBuilder,遂下載 JBuil
J2ME RMS 實戰:打造手機通訊錄應用
RMS (Record Management System) 是 J2ME 唯一的持久化儲存機制,配合 Vector 可輕鬆實作資料存取。本文以完整的通訊錄範例
小團隊 J2ME 遊戲開發的五階段劃分與高效實務
當前手機遊戲開發商如雨後春筍,規模大小不一,甚至幾位好友合夥即可組成小團隊。每個團隊都有自稱「具特色」的開發流程,較好的套用傳統軟體工程理論,較差的則只能悶頭苦
J2ME 事件處理心得:自製輕量級事件框架
基於事件觸發模型的程式設計,能在有限程度上提升程式的靈活性與擴展性,將具體程式碼的依賴關係延遲至觸發時刻才實現。然而在 J2ME 環境下,無法使用委派等語法,平
J2ME 版 Oracle 錯誤代碼查詢工具:隨身攜帶的資料庫好幫手
由於即將返鄉工作,未來需要頻繁與 Oracle 資料庫打交道,因此我利用 Java 開發了一款 J2ME 版的 Oracle 錯誤代碼查詢小工具,安裝在手機中,
J2ME 畫面類別架構:Displayable、Canvas 與 Screen 體系詳解
類別繼承階層 Displayable | +-- Canvas (低階 UI) | +-- Screen (高階 UI)
J2ME 遊戲動畫基礎:Timer 排程與影格切換實作
前言 遊戲核心在於動畫。MIDP 2.0 javax.microedition.game 套件提供雙緩衝、精靈、圖層管理等基礎設施。本文展示兩個核心類別:Tim