當前手機遊戲開發商如雨後春筍,規模大小不一,甚至幾位好友合夥即可組成小團隊。每個團隊都有自稱「具特色」的開發流程,較好的套用傳統軟體工程理論,較差的則只能悶頭苦幹。本文針對小團隊提出一套高效的五階段開發方法與階段劃分。
核心任務:明確遊戲類型、名稱、表現形式(2D/2.5D/3D)、賣點、目標平台、人員配置。
階段目標:確保將開發一款市場接受度高、技術可行的遊戲,在投入資源前降低風險。
企劃、程式、美術、市場四角色協作,以企劃為核心,建議每日晨會同步進度。
| 角色 | 主要工作內容 |
|---|---|
| 企劃 | 依大綱進行詳細設計(道具、角色屬性、地圖等),先不受平台限制盡情創作,再依平台修正為可行方案。 |
| 程式 | 設計物理引擎、遊戲引擎、開發工具(腳本解析器、地圖編輯器等),完成編碼測試,無災難性 Bug。 |
| 美術 | 主導美術風格,依企劃描述產出角色/場景原畫,非單純聽命於企劃。 |
| 市場 | 蒐集資源(開源程式碼、美術素材),分析同類遊戲優缺點與行銷策略,產出市場調查報告審視企劃與美術。 |
階段目標:引擎基本完成;技術視角確認可行性;玩家視角確認邏輯豐富、美術精細;市場視角具競爭力。此階段確定的品質基準將貫穿後續開發。
制定以天為單位的詳細開發計畫,量化四角色工作內容,避免等工浪費。至少每週例會調整計畫。
階段目標:Beta 版完成(無致命 Bug)、宣傳素材就緒。
審核品質、可玩性、市場效應;評估二次開發成本(平衡性、數值、美術、功能增減)。若決定二次開發則重複第三階段至滿意;否則進入下階段。
最終數值調整(每調必測)、消除所有 Bug、產出說明書與文檔(最終企劃書、圖檔清單、攻略)、製作 Demo/手機桌布/電腦桌布等周邊、啟動行銷。建議此階段從程式註解整理出詳細設計文檔,符合敏捷開發精神。
這五階段提供一個框架,非僵化流程。每個專案應依實況靈活調整各階段具體內容,核心在於以市場為導向、四角色緊密協作、分階段控管風險與品質。