C# 設計模式無廢話系列(十四):Template Method 模板方法模式
意圖 定義算法骨架,將部分步驟延遲到子類,使子類不改變算法結構即可重定義特定步驟。 適用場景 支付網關整合:提交介面與網關回調介面。各網關參數格式不同(如金額
C# 設計模式無廢話系列(十五):Strategy 策略模式
意圖 定義一系列算法,封裝並使其可互換,讓算法能獨立於使用它的客戶而變化。 適用場景 新聞列表頁:無關鍵字顯示全部、有關鍵字搜尋、分頁顯示。若在 News.S
C# 設計模式無廢話系列(十六):State 狀態模式
意圖 允許對象在內部狀態改變時改變行為,彷彿修改了其類別。 適用場景 網路書店會員制度:消費達標升級銀/金會員,不同等級享不同折扣。若在 User.BuyBo
C# 設計模式無廢話系列(十七):Chain of Responsibility 責任鏈模式
意圖 讓多個對象都有機會處理請求,避免發送者與接收者耦合。將對象連成鏈,沿鏈傳遞請求,直到有對象處理為止。 適用場景 遊戲客服系統:普通客服、客服經理、客服總
C# 設計模式無廢話系列(十八):Command 命令模式
意圖 將請求封裝為對象,以便用不同請求參數化客戶;支持請求排隊、記錄日誌、可撤銷操作。 適用場景 網遊伺服端接收客戶端移動請求:需檢測兩次請求間隔,過短視為外
C# 設計模式無廢話系列(十九):Observer 觀察者模式
意圖 定義對象間一對多依賴,當一個對象狀態改變,所有依賴者自動收到通知並更新。 適用場景 Web 分頁顯示:初期僅需「上/下頁」按鈕 + GridView。後
C# 設計模式無廢話系列(二十):Mediator 中介者模式
意圖 以一個中介對象封裝一組對象的交互,使各對象無需顯式相互引用,達到鬆散耦合,且能獨立變更交互行為。 適用場景 網路遊戲多大區架構:每大區為一組伺服器,擁有
C# 設計模式無廢話系列(二十一):Visitor 訪問者模式
意圖 提供統一介面訪問不同類型元素,並能在不修改元素類的前提下新增操作。 適用場景 承接 Composite 模式的遊戲伺服器架構範例:遊戲大區、伺服器、服務
C# 設計模式無廢話系列(二十二):GOF 23 種模式總結與心得
前言 本文為「無廢話 C# 設計模式」系列的總結篇,針對 GOF 23 種經典設計模式進行比較、原則對應與學習心得整理。文中觀點基於個人實務經驗與 C# 語言特
使用 C# 與 GDI+ 實現雜誌翻頁動畫效果
前言 早年我參與一個電子雜誌專案,需求是模擬真實雜誌的翻頁動畫效果。同事推薦了一篇 CodeProject 的經典文章,最終成功達成預期效果。今日嘗試將該文翻譯
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系列教程緣起與定位 自 QXGame (WPF GAME ENGINE) 發布以來,眾多開發者熱切期盼系統性教程。本系列將純 C# 代碼動態構建一切可視化物件,
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WPF/Silverlight 遊戲開發教程 (3):三大動畫引擎對比 — DispatcherTimer 幀動畫、參數可控、適用於角色個體邏輯
第三種動畫引擎:DispatcherTimer DispatcherTimer 基於 UI 執行緒分派器,每隔固定間隔觸發 Tick 事件,類似 Composi
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動畫實作兩大主流路線 圖片切換法 (本章):每幀獨立檔案,DispatcherTimer 循環切換 Image.Source 圖集裁切法 (第 5 章):單一
WPF/Silverlight 遊戲開發教程 (5):2D 角色動畫實作二 — 圖集裁切法、CroppedBitmap 高效幀切換
兩大動畫實作路線對比 方法圖片切換法 (第 4 章)圖集裁切法 (本章) 素材形式每幀獨立檔案 (0.png~7.png)單一大圖集 (1500×150) 載
WPF/Silverlight 遊戲開發教程 (6):完美移動 — 幀動畫與位移動畫融合、三大缺憾與解決路徑
融合架構:DispatcherTimer 幀動畫 + Storyboard 位移動畫 { Spirit.Source = new Bitmap
WPF/Silverlight 遊戲開發教程 (7):傳說中的 A* 尋路算法 — 曼哈頓啟發式、矩陣構建、動態終點尋路
地圖引擎雙核心:呈現與物件邏輯 呈現:地圖切割、合成、渲染方式 物件邏輯:尋路、遮罩、傳送點、碰撞 本章聚焦尋路,引入經典 A* (A-Star) 算法及其
WPF/Silverlight 遊戲開發教程 (8):完美實現 A* 尋路動態動畫 — PathFinderFast、關鍵幀平滑銜接、軌跡視覺化
前置準備:角色與障礙物 Ellipse player = new Ellipse(); // 簡易圓形代表主角 private void InitPlayer(