C# throw 關鍵字與自訂異常類別完整指南
throw 基本用法 throw new ExceptionType();:拋出新異常 throw;:在 catch 區塊中重新拋出原異常(保留堆疊追蹤) t
C# try-catch-finally 確保資源釋放的關鍵機制
核心概念 finally 區塊無論是否發生異常、是否執行 return、break、continue,一定會執行(極少數環境終止除外)。專為資源清理設計:關閉檔
C# try-catch 異常處理:多重捕獲與最佳實踐
基本語法 try { // 可能拋出異常的代碼 } catch (SpecificException ex) { // 處理特定異常 } cat
C# 介面多重實作同名方法:顯式介面實作完整解析
問題情境 類別同時實作 IEdit 與 ICombo 兩個介面,兩者都有 Paint() 方法。預設情況下只能實作一個,若需分別實作兩者的 Paint(),必須
C# 圖片格式轉換:ImageFormat 完整應用指南
核心概念 使用 System.Drawing.Image.Save(string path, ImageFormat format) 方法,透過 ImageFo
C# 索引器完整指南:建立自訂集合存取介面
前言 索引器讓類別實例像陣列一樣使用 obj[index] 語法存取內部資料,是建立直觀集合類別的關鍵語法糖。本文完整示範從容器類別、資料物件到實際使用的三步驟
C# 設計模式系列啟航:核心思想與學習心法
什麼是設計模式? 設計模式如同武林秘籍《少林拳法》:記錄著招式結構、適用場景、練成效果。但實戰中沒人按套路出招——真正掌握者能根據場景靈活出招、融會貫通。同理,
C# 設計模式無廢話系列(四):Factory Method 工廠方法模式
意圖 定義創建產品對象的工廠介面,將實際創建工作延遲到子類。 適用場景 上篇用 Abstract Factory 解決產品族創建,但場景類(HalfPaper
C# 設計模式無廢話系列(五):Prototype 原型模式
意圖 用原型實例指定創建對象種類,透過拷貝原型創建新對象。 適用場景 遊戲場景大量相似敵人:技能相同,位置不同導致能力微調。需組 3 步兵 + 1 精英步兵。
C# 設計模式無廢話系列(六):Builder 建造者模式
意圖 將複雜構建與其表示分離,使相同構建過程可創建不同表示。 適用場景 電腦城裝機:銷售詢問配置→出裝機單→提貨備料→技術人員按固定流程組裝(鎖主板→裝 CP
C# 設計模式無廢話系列(七):Adapter 適配器模式
意圖 將一個類介面轉換為客戶端期望的另一介面,使原本介面不匹配的兩個類能協同工作。 適用場景 網遊客戶端分大廳與遊戲程序,不同公司開發。大廳透過約定介面調用遊
C# 設計模式無廢話系列(八):Facade 外觀模式
意圖 為子系統一組介面提供一致界面,定義高層介面使子系統更易用。 適用場景 遊戲充值網站建單需對接三外部系統: 用戶系統:獲取用戶 ID、檢查激活狀態 卡系
C# 設計模式無廢話系列(九):Proxy 代理模式
意圖 為其他對象提供代理以控制對該對象的訪問。 適用場景 代理模式極常用:降低使用複雜度、提升友好度、提高效率。生活中:明星經紀人(節省明星時間)、保險代理人
C# 設計模式無廢話系列(十):Flyweight 享元模式
意圖 運用共享技術有效支援大量細粒度對象。 適用場景 底層系統或框架常存在大量細粒度對象。遊戲中無數處使用模型數據,模型對象雖多但本質上只有幾種。引入 Fly
C# 設計模式無廢話系列(十一):Composite 組合模式
意圖 將對象組合成樹形結構以表示「部分-整體」層次,使客戶端對單個對象與組合對象使用具有一致性。 適用場景 遊戲大區→伺服器→服務 三層結構。管理工具需顯示所