J2ME 最佳實踐:打造靈活易維護的 RMS 儲存框架 — StorageHandler 模式
痛點分析 RMS 雖提供持久化能力,但原生 API 存在三大短板: 唯一鍵值限於整數 Record ID,無法直接使用 String 等業務鍵值查詢。 枚舉遍
RMS 高效能程式設計指南:記憶體複用與零複製讀取策略
前言 Record Management System (RMS) 是 MIDP 提供的持久化儲存子系統。本文不再贅述基礎 API,而是聚焦於實戰效能優化:如何
基於 MIDP 1.0 實作 RMS 容量偵測器:測試手機真實可用儲存空間
背景動機 在 Nokia 6108 開發個人通訊錄時,發現 RecordStore.getSizeAvailable() 回傳值幾乎等於手機剩餘總記憶體,顯然該
RMS 進階查詢與遍歷:RecordFilter 與 RecordEnumeration 實戰詳解
核心介面概覽 在 Record Management System (RMS) 中,RecordFilter 與 RecordEnumeration 是實現條件
J2ME Record Management System 進階:Java IO 與自定義序列化實作
前言 在「RMS 從入門到精通」系列第一篇中,我們已奠定 Record Management System (RMS) 的基礎觀念。本文將深入探討在 J2ME
J2ME RMS 從入門到精通(一):RecordStore 核心機制、存儲限制與實戰測試工具
前言:為什麼 RMS 是 J2ME 持久化的唯一選擇? 功能機時代,文件系統(JSR 75)支援極有限,Record Management System (RM
J2ME 動態場景系統:TiledLayer 擴展實現無限捲動地形、障礙生成與碰撞檢測
前言:場景是遊戲的靈魂 在《Death Flight》中,場景不是預製地圖,而是程序化生成、無限捲動、即時碰撞檢測的動態系統。作者擴展 TiledLayer 打
J2ME 精靈系統深度封裝:從 Sprite 到 GameObject 再到 Helicopter 組合模式
前言:原生 Sprite 好用嗎?「不夠方便」 J2ME javax.microedition.game.Sprite 提供基本幀動畫、位置、可見性,但實戰中缺
J2ME RMS 實戰封裝:BaseRMS 抽象層與 Score 高分系統完整實現
前言:RecordStore 直接用太痛苦,封裝才是王道 J2ME RecordStore 僅提供位元組陣列 byte[] 的增刪改查,開發者需自行處理: 物
J2ME 遊戲核心架構:《Death Flight》MIDlet 與圖形體系完整實現
前言:從零構建遊戲骨架 作者分享《Death Flight》開發過程中「編碼比預想快」的關鍵:學習階段預先搭好框架。本文詳細拆解主 MIDlet 類別 Flig
J2ME 遊戲開發實戰:直升機避障遊戲《Death Flight》設計文檔全解析
前言:一人專案同樣需要工程化思維 作者採用瀑布模型進行單人開發,雖規模小但完整經歷了「需求→設計→編碼→測試」流程。本文整理其設計文檔,展示一個商業級 J2ME
J2ME 連連看核心邏輯實現:從地圖生成到多轉彎連線演算法完整解析
前言:經典消除遊戲的 J2ME 移植精髓 「連連看」規則簡單卻極具深度:在 10×10 棋盤上成對消除相同圖案,連線不可超過兩個轉彎且不穿越其他方塊。本文完整拆
J2ME RPG 遊戲架構全解析:狀態機、渲染迴圈與按鍵處理實戰
前言:為什麼 RPG 是 J2ME 開發的「終極考驗」 角色扮演遊戲(RPG)在功能機時代是手機遊戲的皇冠,也是技術難度最高的類型之一:巨大的地圖、複雜的狀態(
NetBeans 專案配置:輕鬆實現 J2ME 遊戲多裝置移植
前言:移植難題與 NetBeans 的解決之道 在 J2ME 遊戲開發中,將遊戲移植到不同手機型號向來是開發者的痛點。螢幕解析度、色深、支援的 JSR 擴展包、
J2ME 專業手機遊戲開發基礎(一):遊戲迴圈、幀鎖定與鍵盤緩衝核心架構
遊戲基本結構:時間驅動模型 專業遊戲採用時間驅動,而非事件驅動。無論有無輸入,遊戲持續循環:檢查輸入 → 運行邏輯 → 渲染畫面。核心結構: 初始化遊
J2ME 專業手機遊戲開發基礎(一):遊戲主迴路、幀率鎖定與鍵盤緩衝系統
遊戲本質:時間驅動的三模塊迴路 遊戲 ≠ 事件驅動 GUI。專業遊戲採用**時間驅動主迴路**,每幀固定順序: 初始化 檢查退出條件 採集輸入
開發易於移植的 J2ME 遊戲:從螢幕適配到 API 封裝的完整指南
一、尺寸問題:將變數視為變量 1. 螢幕尺寸不一?視為變數! 不同手機螢幕尺寸各異,渲染時必須以變數 ScreenWidth、ScreenHeight 參與座
打造可移植 J2ME 遊戲架構:虛擬座標、API 封裝與核心庫三層隔離
一、尺寸變量化:虛擬座標系統 1. 螢幕尺寸為變量 所有渲染座標公式化:x = (screenW - imgW)/2 居中、tilesX = screenW /