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J2ME 遊戲開發實戰筆記:IO 優化、壓縮策略、移植技巧與鍵盤處理

     編輯:J2ME

IO 讀取優化實測

場景:地圖載入含圖片切割,速度較慢。嘗試優化:

  1. 移除 DataInputStream:原用 DataInputStream 包裝 InputStream,實際只讀 byte。改直接用 InputStream,耗時 1242ms → 1065ms(省 ~200ms)。
  2. 嘗試緩衝區一次性讀取:先寫檔案大小於檔頭,讀取大小後一次 read(byte[], off, len) 讀入緩衝。結果 1154ms,反而變慢。推測 KVM 內部機制導致。
  3. 縮小 try 區塊:將讀 byte 封裝為 private static 方法,分散 try-catch。耗時 1089ms,略慢且 class 體積減少極微。放棄。

結論:能用簡單流別用複雜流;理論優化必須實測驗證。測試環境:Nokia 3100 (最快 800ms+),Nokia 3300 更快。

JAR 壓縮陷阱

自訂地圖檔含重複值,嘗試行程長度編碼 (RLE) 壓縮:檔案 2.23KB → 900+ bytes。但打包後 JAR 反而變大!原因:JAR 內部已壓縮 (ZIP),預壓縮檔案壓縮率反而降低。同理,某些 PNG 優化工具處理後在 JAR 中體積反增。

教訓:自行壓縮前,先觀察檔案在 JAR 中的實際壓縮體積。

移植友善設計

  • 靜態字串集中定義於介面 (如 StringTable),實作該介面即可存取。移植時只改介面常數。
  • 座標計算用 getWidth()/getHeight()、Font.stringWidth(),避免硬編碼。

鍵盤響應差異

平台行為處理建議
Nokia S40 (7210, 3100)單鍵佇列:按住不放時不產生新 KeyPressed;鬆開前鍵後才觸發後鍵事件四方向獨立 if;緩衝按鍵狀態
WTK 模擬器支援多鍵同時事件可用四個 if 實現斜向移動
if-else 鏈順序決定優先權依遊戲邏輯調整檢查順序

多平台移植版本策略

  1. Nokia S40:MIDP 1.0 + Nokia UI API
  2. Nokia S60 (v1):MIDP 1.0 + Nokia UI API
  3. Nokia S60 (v2, 如 6600/7610):MIDP 2.0 (UI API 有旋轉 Bug)
  4. Moto V 系列:MIDP 2.0
  5. Sony Ericsson:MIDP 2.0 (不支援全螢幕,screenSizeChanged 無效)
  6. 三星 S100/S200/C100:MIDP 2.0

關鍵開發經驗總結

  1. 螢幕自適應:各機型螢幕尺寸差異最大,遊戲必須動態適配。
  2. 自封裝圖形工具:不依賴 MIDP 2.0 Game API,自行實作切圖、旋轉,移植性最佳。注意 S60 v1 不支援建立可變透明圖片。
  3. 音效策略:S40 放棄音效(容量限制、音質差);其他機型支援 MIDI/WAV,但無裝置支援雙 MIDI 並行。Moto/SE 支援 MIDI+WAV 並行,Nokia 僅單一音頻流。
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