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秉承 Java 思想:開發易於移植的 J2ME 遊戲

     編輯:J2ME

核心策略:將差異性隔離、參數化、封裝

1. 螢幕尺寸自適應

控件(菜單、文本框、進度條等)尺寸隨螢幕變量動態計算。繪製方式決定適配難度:

  • 線條繪製:極簡單,直接按比例縮放。
  • 圖片繪製:需準備多套圖或用圖片平鋪+畫線組合(本文採用),控件變大時增加平鋪次數。

所有控件用單一類實現,參數化區分類型,減少類數量。

2. API 差異封裝

遊戲常用圖片翻轉、像素繪製、全屏等,依賴廠商 API 或 MIDP 2.0。封裝統一接口,不同平台提供不同實現:

// Nokia 實現
public static Image createSubImg(Image img, int[] rect) {
    Image sub = DirectUtils.createImage(rect[2], rect[3], 0);
    sub.getGraphics().drawImage(img, -rect[0], -rect[1], 20);
    return sub;
}
// MIDP 2.0 實現
public static Image createSubImg(Image img, int[] rect) {
    return Image.createImage(img, rect[0], rect[1], rect[2], rect[3], 0);
}

業務代碼調用統一接口,移植時只需替換實現類。代價:間接調用略微降低性能,可接受。

3. 鍵盤代碼映射為虛擬鍵

MIDP 提供 GameAction 但不夠用。自定義虛擬鍵碼(位掩碼,每位代表一鍵,int 32 位足夠):

  • keyPressed 置位,keyReleased 清位。
  • 編寫映射函數 mapKeyCode(int keyCode) 將設備鍵值轉為虛擬鍵位。
  • 每機型重寫映射函數,填入正確鍵值。
  • 虛擬鍵基礎上可再定義遊戲動作,支援遊戲內按鍵配置。

4. 封裝差異庫實現「零代碼修改」移植

為三類核心差異封裝庫:

  1. 遊戲框架類:主循環、渲染、鍵盤處理、跨機型工具函數。
  2. 圖形組管理類:圖片載入、切割、旋轉、繪製、動畫(類 Sprite)。
  3. 控件類:所有 UI 控件。

每機型重寫這三類,大部分代碼復用。輔以所見即所得動畫編輯工具管理圖形資源。從 Motorola V600 移植到 Nokia N-Gage 僅需 1 分鐘。

總結

移植本質是「拆合」:將差異獨立出來便於修改。但各機型 Bug 仍需特殊處理,開發初期必須考慮移植架構。

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