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C# 網路版鬥地主開發實戰:從零到完整專案的心路歷程

     編輯:關於C語言

專案背景與開發歷程

這是作者利用業餘時間斷斷續續開發一個月完成的 C# 網路版鬥地主遊戲。作為第一個網路程式專案,作者坦誠分享了從面向物件架構逐漸演變為功能導向開發的真實過程,總計 2147 行代碼。

核心功能完成度

  • 出牌規則引擎:完整實作各類牌型判斷 (單張、對子、三張、順子、連對、飛機、炸彈、雙王) 及大小比較邏輯。
  • 網路通訊架構:Server/Client 模式,支援雙客戶端對戰,透過 Server 轉發訊息。
  • 遊戲流程控制:發牌、叫地主、出牌權限傳遞、勝利判定完整流程。

技術架構演變

前期:嘗試嚴格遵循 OO 設計,建立 Poker、PokerGroup、Player 等領域模型。
後期:面對網路非同步、權限傳遞狀態機等複雜邏輯,為趕進度轉向「能跑就行」的過程式寫法,大量使用 Thread.Sleep 同步、硬編碼協定字串。

已知技術債

  1. 網路層脆弱:無重連機制、無封包黏包處理、固定 108 bytes 緩衝區極易溢位或截斷。
  2. 同步阻塞:大量 Thread.Sleep 導致延遲不可控,UI 凍結風險高。
  3. 協定設計:字串前綴解析 (StartsWith) 效能差且易錯,缺乏序列化標準。
  4. 排序演算法:採用冒泡排序 (O(n²)),牌數雖少但非最佳實踐。

專案截圖

遊戲介面截圖
對戰畫面截圖

原始碼獲取

本文配套源碼下載連結 (原文連結已失效,建議參考後續文章中的程式碼片段重構)

給初學者的建議

「第一個網路專案一定會很爛,但完成它本身就是巨大的成就。建議後續重構時:
1. 引入 async/await 取代阻塞執行緒
2. 定義 Protobuf/MessagePack 協定取代字串解析
3. 使用有限狀態機 (FSM) 管理遊戲流程
4. 將規則引擎獨立為可測試的純函式庫」

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