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C# 設計模式:命令模式介紹與基礎實體類別 (1/5)

     編輯:關於C語言

命令模式 (Command Pattern) 核心概念

定義:將一個請求封裝為一個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可取消的操作。

應用場景示例

有一個 MessageModel 實體類別,某個類別對它的操作有 Insert() 和 Delete() 方法。現在要求可以對之前的所有操作做撤銷和重複。

模式結構圖

命令模式類別圖

基礎實體類別:MessageModel

命令參數封裝:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace Pattern.Command
{
    /// 
    /// Message 實體類別
    /// 
    public class MessageModel
    {
        /// 
        /// 建構函式
        /// 
        /// Message 內容
        /// Message 發布時間
        public MessageModel(string msg, DateTime pt)
        {
            this._message = msg;
            this._publishTime = pt;
        }

        private string _message;
        /// 
        /// Message 內容
        /// 
        public string Message
        {
            get { return _message; }
            set { _message = value; }
        }

        private DateTime _publishTime;
        /// 
        /// Message 發布時間
        /// 
        public DateTime PublishTime
        {
            get { return _publishTime; }
            set { _publishTime = value; }
        }
    }
}

系列文章導覽

返回「設計模式(C#)系列文章索引」

本系列共 5 篇:第 1 篇介紹模式概念與基礎實體;第 2 篇定義動作列舉與接收者;第 3 篇實作命令介面與具體命令;第 4 篇完成請求者與歷史管理;第 5 篇提供完整測試與撤銷重做驗證。

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