透過前兩節(第十四節、第十五節)學習,我們掌握了創建初具雛形精靈控件的方法。目前賦予的屬性尚少,距離完美尚遠,後續章節將以輔助遊戲設計為前提,全方位包裝該控件,使其更趨完美。
前面所有範例中角色僅有一個方向且動作只有跑步,許多朋友詢問如何實現全方向與全動作。雖然文中提過解決方案,但對初接觸 WPF/Silverlight 遊戲開發者在邏輯上仍有難度。本節將實現主角 8 方向與 5 大基本動作。
以時鐘 12 點方向為 0,順時針依次為 1-7:

每個動作由若干幀組成,以本教程主角圖片為例:
高品質遊戲還有受傷、暈眩、上馬下馬等動作。本教程以基礎使用與常規製作為目的,更精細內容靠大家發揮創新。幀數配置不一定最合理(圖片來源於《破天一劍》,保留原配置)。
建議: Silverlight 遊戲每個動作幀數不超過 5 幀,實踐證明這是網頁遊戲性能與效果的黃金分割;WPF 客戶端遊戲可設 10+ 幀,後續將展示《劍俠世界》中的 16 幀動作。
