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C# 開發 WPF/Silverlight 遊戲教學(十七):完美精靈之八面玲瓏(中)

     編輯:關於C語言

素材製作與標準化流程

首先需要透過 3DMAX 等工具製作擁有 5 個動作的 3D 角色動畫,導出 8 方向 5 動作的系列幀圖片(練習可下載素材或提取工具取得,請勿商用)。為節省時間,本節以 QXGame 引擎中的主角為例說明。

若素材是 3D 渲染 2D 方式得到,則為統一尺寸的連續單幅圖片;若從網路下載或提取,每幀尺寸不一。首要任務是用 Photoshop「動作」功能批量處理,統一所有幀圖片規格。本例統一為 150×150 像素,角色水平垂直居中(共 8×34=272 張):

統一規格後的幀圖片

幀圖片微調:確保動畫流暢無破綻

規格統一後,還需微調。所謂微調,即用測試工具讓角色動起來(如前幾節方法),觀察每幀重疊位置是否吻合。不吻合則用 Photoshop 調整,使角色處於圖片正確位置。否則連續切換時會露餡:

錯誤的幀疊加示例

遊戲製作中美術需求極大,遊戲開發成功很大程度取決於美術,程式邏輯僅排在需求分析、美術設計之後。所有幀圖片必須完全對齊,連續切換才不會破綻。

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