即時戰略(RTS)遊戲以複雜運算、高頻資料交換、龐大繪圖任務著稱,在資源極限的 J2ME 裝置與 GPRS 網路上開發似乎是天方夜譚。但龐大的手機用戶群激勵我們尋找突破之道。
測試 Nokia S60 系列(7650, 3650, 6600, N-Gage 等)均支援 Socket。數據顯示:HTTP 連線建立耗時遠高於傳輸時間,且平均傳輸較 Socket 慢。Socket 往返平均 1-2 秒,對回合制足夠,但 RTS 仍嫌過長。
優化後平均回應時間 降至 1 秒內。雖未達絕對即時,但配合遊戲設計策略(如客戶端預測、伺服器權威校驗)可有效掩蓋延遲。
PC RTS 常採 P2P 或客戶端分擔運算,但手機受限於:
採用 多層伺服器叢集架構:
視用戶量動態調整各層伺服器數量,實現負載均衡。
J2ME 上實現網路 RTS 極具挑戰,但透過協定優化、專用伺服器、架構重設計,已將延遲壓縮至可接受範圍。未來隨 3G/EDGE 普及,體驗將進一步提升。關鍵在於接受限制、針對性優化、架構前置。