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Doja 版 HelloWorld 程式完整解析

     編輯:J2ME

同樣遵循 Java 程式架構,每個 Doja 應用程式都需要一個進入點。以下是標準的 Doja HelloWorld 範例程式碼與詳細註解。

import com.nttdocomo.ui.*;
import com.nttdocomo.io.*;

public class HelloWorld extends IApplication // (1)
{
    public HelloWorld() {
        System.out.println("Construct IApplication!");
    }
    
    public void start() // (2)
    {
        Display.setCurrent(new MyCanvas()); // (3)
        System.out.println("Start IApplication!");
    }
    
    public class MyCanvas extends Canvas // (4)
    {
        public MyCanvas() {
            System.out.println("Construct MyCanvas!");
        }
        
        public void paint(Graphics g) // (5)
        {
            g.drawString("Hello Doja!", 20, 20); // (6)
        }
    }
}

關鍵點解析

  1. 主類別繼承 IApplication:類別名稱必須與專案名稱相同,可視為 C 語言的 main()。所有 Doja 程式的主類別皆須繼承 com.nttdocomo.ui.IApplication。
  2. 覆寫 start() 方法:此為程式啟動後最先被呼叫的方法,屬強制實作。
  3. 設定顯示畫布:Display.setCurrent(new MyCanvas()) 相當於定義一個繪圖畫布,後續所有繪圖操作皆在該畫布進行。
  4. 自訂 Canvas 類別:繼承 com.nttdocomo.ui.Canvas。Doja 架構分為 Canvas(低階繪圖 API)與 Panel(高階表單元件),遊戲開發多採用 Canvas。
  5. 覆寫 paint(Graphics g):每個畫布類別必須實作此方法,用於實際繪圖。可呼叫 repaint() 或 repaint(x, y, w, h) 觸發重繪。
  6. 繪製文字:g.drawString() 在指定座標繪製字串,可搭配 setColor()、setFont() 設定字體屬性。

完成程式碼後,即可在模擬器上進行「編譯 → 執行」測試。

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