代碼通過 System.getProperty("microedition.platform") 識別機型。I/O 層出現極罕見的「忙等待」讀取流:
protected final InputStream stream_create(String filename) {
InputStream in = getClass().getResourceAsStream(filename);
while (in == null) in = getClass().getResourceAsStream(filename); // 死循環重試
return in;
}
推測為針對特定機型 ClassLoader 時序問題的臨時對策,屬防禦性編程殘留。
引擎以原始位元組陣列承載圖片,運行時手動植入 GIF89a 標頭再 Image.createImage 解碼,暗示工具鏈具備任意格式轉換能力:
byte[] gifdata = new byte[readWord(in)];
in.read(gifdata, 6, gifdata.length - 6); // 跳過前 6 字節
System.arraycopy("GIF89a".getBytes(), 0, gifdata, 0, 6); // 植入標頭
tank_face = Image.createImage(gifdata, 0, gifdata.length);
已建立「動作-幀-Module」三層結構,含碰撞盒與攻擊盒,但 Module 數量硬編碼,說明動畫編輯器尚未完善,數據驅動程度有限。
keyPressed 處理,導致三處 switch(state) 並存,耦合度高。雖有 key_Status 嘗試解耦但未徹底。chooseMenu。process_lock 控制 paint/run 執行權,作者認為多餘。採用諾基亞專有音頻 API,處理屬常規水平。圖像顯示核心 drawFace 使用 drawPixels 實現淡入淡出,屬亮點。hero_setaction 雛形受限於數組結構,未能統一所有 Actor 接口。幀數據頻繁直接操作,動畫層未徹底分離。movi_create 創建動畫播放器屬良好封裝。
三層卷軸(天空/地面前景/遮擋前景)無緩衝區直接繪製。關卡數據存於 plat.bin,運行時分段讀取(plat_next 判斷),有效控制記憶體峰值。
grid_cellvalue(x,y) 查詢格子屬性,配合位置微調(如檢測頭頂兩格判斷頂撞)。hero_nexus 處理,同未統一。敵人 AI 採模式屬性驅動:逃跑、巡邏待機、飛行攻擊等預設模式,根據與主角距離觸發行為切換,屬經典有限狀態機變體。
主角狀態壓縮編碼:低位元組=大狀態,高位元組=子狀態,位運算 & 快速提取,極具工程美感。
changeCRC/updateCRC 實現圖片 CRC 校驗,資源完整性保護實用。
整體架構建立在數組+常量標識之上,近似 C 語言結構體風格。代碼註釋清晰、狀態流轉明確、層次分明,屬優秀作品。但因簡化碰撞系統,遊戲深度與《彩虹六號》《第一滴血》《帝國時代》等同期大作有明顯差距,亦折射當時國內開發水平縮影。