在開發 J2ME 遊戲時,首要任務是確保遊戲畫面能在各種手機螢幕上完美置中。建議將所有螢幕相關參數定義為 private final int 型別變數。使用 final 修飾符可防止變數在賦初值後被意外修改;不使用 static 則是因為需要在建構函式中根據實際螢幕尺寸動態初始化,而非在宣告時靜態賦值。
具體做法:先呼叫 getHeight() 和 getWidth() 取得當前手機螢幕的高度與寬度,計算偏移量 addX 和 addY,再將這些偏移量加到各個畫面參數上,即可實現遊戲內容置中顯示。下圖對比了矯正前後的效果:
圖2:矯正前
圖3:矯正後
注意: getHeight() 取得的並非手機螢幕真實高度,而是扣除 Command 標籤高度後的可用區域高度,因為系統需預留空間顯示指令選單。
Java 雖擁有垃圾回收機制,但在 J2ME 環境下,手機記憶體往往只有數百 KB,必須精打細算。以下是幾項關鍵建議:
null,讓垃圾回收器及時回收;適當呼叫 System.gc() 提示虛擬機執行回收。即使遵循上述原則,記憶體洩漏仍可能發生。建議採取「先完成核心玩法,確保穩定無洩漏,再逐步擴充功能」的策略。一旦記憶體不足,即刻裁減非核心功能。
遊戲要吸引玩家,以下三點至關重要:
初期直接刪除方塊並立即開始新循環,導致方塊下落過快,玩家措手不及。後來在刪除時加入短暫停頓(空迴圈),給予玩家反應時間;進一步改為讓被刪方塊閃爍三次,讓玩家清晰看見消除效果,增強成就感與遊戲趣味。
J2ME 難以自由控制文字大小與字體,將特殊文字製成圖片可完美解決。例如用五角星表示關卡難度,不僅視覺生動,還能確保不同手機顯示一致,避免模擬器與實機字體顏色差異。
透過動態調整參數使難度隨關卡遞增。示例程式碼展示如何根據關卡等級 level 計算方塊下落間隔 levelSleep 及過關所需消除數 levelDelTask,並繪製五角星顯示等級,最高至 10 關後觸發勝利邏輯。
private void giveLevel() {
if (level <= 10) {
levelSleep = 600 - (level - 1) * 50;
if (levelSleep < 200) levelSleep = 200;
levelDelTask = 200 + (level - 1) * 100;
if (levelDelTask > 1000) levelDelTask = 1000;
paintStar(); // 繪製等級五角星
} else {
gameWin();
}
}
此公式保證遊戲愈玩愈難,持續保持挑戰性與吸引力。