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VC++ 遊戲開發實戰:五子棋 AI 與雙緩衝繪圖

     編輯:關於VC++

專案概覽

本專案展示一款具備電腦 AI 對戰功能的五子棋遊戲,採用雙緩衝繪圖消除畫面閃爍,於 Windows 2000 + Visual C++ 6.0 環境開發編譯。

核心資料結構設計

於 CFiveChessView 類別定義棋盤常數與狀態枚舉:

enum { MAX_X = 18, MAX_Y = 18, MIN_X = 1, MIN_Y = 1 };
enum { NONE = 0, BLACK = 1, WHITE = 2 };           // 棋子狀態
enum { ATTACK = 0, DEFEND = 1 };                    // AI 策略
enum { MAN_FIRST = 0, COMPUTER_FIRST = 1 };         // 先手設定
enum { BOTH_PEACE = 0, BLACK_WIN = 1, WHITE_WIN = 2 }; // 勝負判定
enum { L_TO_R = 0, T_TO_B = 1, LB_TO_RT = 2, LT_TO_RB = 3 }; // 四大掃描方向

主視窗固定尺寸設定

覆寫 CMainFrame::PreCreateWindow 移除可調整邊框,計算精確客戶區尺寸:

BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
    if (!CFrameWnd::PreCreateWindow(cs))
        return FALSE;

    cs.style = WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX;
    cs.style &= ~WS_BORDER;
    cs.dwExStyle &= ~WS_EX_CLIENTEDGE;

    int cxBorder = GetSystemMetrics(SM_CXBORDER);
    int cyBorder = GetSystemMetrics(SM_CYBORDER);
    int cyCaption = GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION);
    int cyMenu = GetSystemMetrics(SM_CYMENU);
    int cyStatus = GetSystemMetrics(SM_CYMENU);

    cs.cx = 510 + cxBorder;
    cs.cy = 530 + cyBorder + cyCaption + cyStatus + cyMenu;
    return TRUE;
}

CChess 核心邏輯類別

封裝棋盤狀態、AI 走位演算法、勝負判斷等核心功能:

class CChess : public CObject
{
public:
    // 靜態棋盤參數
    static int Start_X, Start_Y, Width_X, Height_Y;
    CObList pList;
    CList List;  // 雙向鏈結串列

    // 棋盤狀態存取
    inline void SetChessState(int x, int y, int nState);
    inline int GetChessState(int x, int y);

    // 遊戲控制
    inline void SetWhoFirst(int nWhoFirst);
    inline void SetGoStyle(int nGoStyle);
    inline void SetResult(int nResult);

    // AI 掃描演算法(四方向五連檢測與六連防禦)
    BOOL GetSixComputerPos(int& col, int& row);
    BOOL ScanTwo(int side);
    int WhoWin(int state);
    BOOL ScanLtoRFive(int side);   // 左至右
    BOOL ScanTtoBFive(int side);   // 上至下
    BOOL ScanLTtoRbFive(int side); // 左上至右下
    BOOL ScanLBtoRtFive(int side); // 左下至右上
    // 對應六連掃描函式...

private:
    int m_nWhoFirst, m_nGoStyle, m_nResult;
    int m_chessman[MAX_X][MAX_Y];  // 棋盤狀態陣列
    // 輔助座標變數...
};

AI 走位策略核心

  • 進攻掃描: 檢測四大方向(橫、直、兩對角)是否形成五連
  • 防守掃描: 偵測對手潛在四連、活三等威脅型態
  • 六連延伸檢測: Scan*Six 系列函式預判更長距離威脅
  • 雙緩衝繪圖: 記憶體離屏繪製後一次 Blit 到螢幕,消除閃爍

編譯環境與原始碼下載

開發環境:Windows 2000 + Visual C++ 6.0
原始碼下載:https://www.vckbase.com/code/downcode.asp?id=2607

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