Antenna + Ant 實現 J2ME 自動化構建:一鍵編譯、預驗證、打包、混淆、生成 PRC
Antenna 是 Ant 專用 J2ME 擴展任務庫,解決原生 Ant 需手寫 Manifest/JAD 的痛點。本文以 WTK 官方 UIDemo 為例,展
J2ME OTA 發布完整指南:MIME 配置、WML 下載頁、JAD URL 屬性與實戰步驟
OTA (Over-The-Air) 是 J2ME 主流發布方式。本文詳細講解 Web 服務器 MIME 類型配置、最簡 WML 下載頁編寫、JAD 中 MID
J2ME遊戲文本資源加載:無 BufferedReader 環境下實現 readLine 與多關卡提示解析
J2ME 缺 BufferedReader 與 readLine(),本文實現一個通用文本加載器:讀取 JAR 內提示文件、手寫逐字符換行解析、按關卡劃分提示數
再議J2ME進度條與線程化模型:雙向通信、Cancelable接口解耦、強制取消機制
改進《J2ME進度條與線程化模型》單向輪詢模型:引入 Cancelable 接口實現前台 UI 對後台任務的強制回調取消,解決網絡阻塞導致取消無響應的死鎖問題,
J2ME Web Service (JSR 172) 入門指南:架構、核心規范與客戶端調用流程
JSR 172 (WSA) 為資源受限設備內置 Web Service 調用與 XML 解析支持。基於 JAX-RPC 1.1 子集與 SAX2 子集,符合 W
J2ME小遊戲 Fly 完整源碼解析:MIDlet、導航、子彈、敵機、碰撞與資源管理
完整 Fly 射擊遊戲源碼結構解析:FlyMidlet 生命週期與單例導航器、Navigate 屏幕管理與資源清理、Bullets 子彈池四方向類型管理、Ene
State模式在J2ME遊戲狀態管理中的應用:消除千行keyPressed硬編碼
遊戲狀態轉換是核心難點。作者重構一個 2000+ 行 keyPressed 硬編碼怪物,引入 State 模式:定義 State 接口封裝 onKeyPress
J2ME多人遊戲通訊技術全景筆記:HTTP/TCP/UDP/藍牙/紅外/串口六大協議對比與選型指南
系統整理 MIDP 多玩家遊戲可用的六大通訊技術:HTTP(必選)、TCP/UDP(MIDP 2.0可選)、串口/紅外(JSR 82)、藍牙(JSR 82)。詳
J2ME雙人掃雷遊戲完整實現(一):需求分析、平台適配與遊戲規則設計
系列首篇:從 MSN 聯機雙人掃雷移植靈感出發,闡述遊戲規則設計(16×16 棋盤、52 顆雷、挖雷計分、先得 27 勝)、Nokia 平台適配策略(FullC
J2ME開發心得:數組重構變量管理——從幾十個散變量到結構化數組的實戰優化
遊戲邏輯類常出現幾十個散落變量,導致命名困難、維護噩夢。本文提出「數組重構法」:將同類屬性合併為結構化數組,實現變量歸類、擴展性增強、代碼可讀性提升。以角色屬性
JavaExcelApi (JXL) 完整指南:建立、寫入、格式化與輸出 Excel 檔案
JavaExcelApi (JXL) 從入門到實戰 JXL (jexcelapi) 是純 Java 實作的 Excel 讀寫庫,支援 .xls (BIFF8)
J2ME 3D技術(JSR 184 M3G)全景解析:架構、模式、工具鏈與設備支持
全面解析 Mobile 3D Graphics API (JSR 184, M3G):輕量級設計(<150KB)、雙渲染模式(立即/保留)、.m3g 場景文件加
J2ME通用聯網框架開發指南:HttpConnection POST請求、響應碼處理與流管理
MIDP 強制支持 HTTP,Socket/UDP 為可選。本文講解基於 Connector.open() 的標準 HTTP 聯網模式:POST 請求構造、請求
J2ME 3D編程實戰(一):手機上從零構建旋轉立方體——JSR 184核心流程詳解
基於 JSR 184 (M3G) 在 Sony Ericsson 模擬器上構建首個 3D 立方體:World 場景搭建、Camera 視角設置、Mesh 幾何體
J2ME字體完全指南:Font構造參數詳解、系統默認值與Nokia平台像素對照表
J2ME Font 僅支持設備預裝字體,通過 Font.getFont(face, style, size) 組合三參數獲取實例。本文詳細列舉三參數所有合法取值
J2ME線程編程實戰:以俄羅斯方塊為例講解Thread、Runnable與遊戲主循環
J2ME繼承J2SE java.lang.Thread 與 Runnable,但無線程組、無守護線程。本文以俄羅斯方塊為例,講解遊戲主循環線程構建、關鍵避坑指南
Nokia J2ME聲音播放三大機型實戰方案:S40/S60/7610差異化適配
Nokia設備對MMAPI支持不一,本文總結三類代表機型的差異化播放方案:S40/S60早期機型必須使用諾基亞專有 com.nokia.mid.sound.So
J2ME 2D遊戲入門(六):計時器實現、獎勵系統與遊戲結束評價
系列第六講:實現遊戲計時器(毫秒級精度、秒級顯示)、每20秒獎勵一枚炸彈的數值系統、基於耗時的多級評價文本輸出。展示自定義位圖字體類在數字顯示中的應用。 計時