一步步學 EJB 3.0 (一):開發環境搭建完整指南
一、開發工具選擇 IDE:NetBeans IDE 6.0.1 伺服器:Sun Application Server 9.0 (內建 GlassFish V2
一步步學 EJB 3.0 (二):初探企業 EJB 模組開發流程
前言 上一篇介紹了 EJB 3.0 開發環境搭建,本文將在 NetBeans 中示範企業 EJB 模組開發完整流程,以簡單範例逐步說明。 一、建立 EJB 模
一步步學 EJB 3.0 (三):深入理解會話 Bean (下)
三、無狀態會話 Bean 實作範例 承接上篇文章,我們已經使用過無狀態會話 Bean。現在詳細分析上一個範例程式碼。若尚未閱讀前文,請先參考 《一步步學 EJB
Java 解析 VCF 聯繫人檔案並實現資料庫導入導出完整教學
前言 近期專案需求要求開發一個小功能:將手機的 VCF 通訊錄檔案匯出後導入資料庫,並能從資料庫讀取記錄生成 VCF 檔案,匯入手機後可直接作為通訊錄使用。VC
以 Kerberos 保障 J2ME 應用程式安全:第 1 部分 — Kerberos 資料格式深度解析
無線應用程式的普及讓用戶隨時隨地處理敏感資訊成為常態,但也引發了對資料安全的高度關注。業界標準協定 Kerberos 憑藉其強大的雙向驗證、加密傳輸與完整性驗證
以 Kerberos 保障 J2ME 應用程式安全:第 2 部分 — 產生 Kerberos 票據請求
承接 第 1 部分 的訊息格式分析,本文進入程式碼實作層面,示範如何在資源受限的 J2ME 環境下,利用 Bouncy Castle 輕量級加密庫與自訂 ASN
以 Kerberos 保障 J2ME 應用程式安全:第 3 部分 (上) — 建立與電子銀行的安全通訊
前兩部分已完成 ASN.1 基礎建設與 TGT 請求產生,本文進入 KDC 回應處理、服務票據申請、安全上下文建立 的完整流程,並實作所需的底層 ASN.1 解
以 Kerberos 保障 J2ME 應用程式安全:第 3 部分 (下) — 安全通訊上下文建立與加密傳輸
承接 上半部,本文完成 安全上下文建立、應用層加密訊息收發 並整合完整 行動銀行 MIDlet 範例,實現端到端安全通訊。 建立安全通訊上下文 取得服務票據與
不改變語言規格如何推進 Java 演進:DSL、注解處理器與 IDE 語法糖三大技術路徑
James Gosling 曾說 Java 是「藍領語言」,選擇久經考驗而非花哨特性。這造就了巨大成功,也導致語言演進極其謹慎:每個新特性可能帶來不可預期的交互
NetBeans 構建與運行 Java PathFinder (NASA 模型檢查器) 完整指南
Java PathFinder (JPF) 是 NASA 開發的 Java 字節碼級模型檢查器,能系統性探索多線程程序所有執行路徑,檢測死鎖、未捕獲異常等並發缺
NetBeans 構建與運行 Project Looking Glass 3D 桌面環境完整指南
Project Looking Glass (LG3D) 是 Sun 開源的基於 Java 3D 的 3D 桌面窗口管理器。本文詳細記錄在 Linux 平台上,
J2ME 2D 遊戲開發入門(一):GameCanvas 單例框架與輸入系統
構建 J2ME 遊戲的骨架:基於 GameCanvas 的單例框架、固定幀率主循環、鍵盤事件系統 (按下/釋放/長按區分)、命令菜單 (開始/重來/退出)。
J2ME 2D 遊戲開發入門(二):核心工具類庫構建
在編寫遊戲邏輯前,構建三個核心工具類:圖片加載器、遊戲對象封裝、位圖字體,為後續開發奠定高效基礎設施。 1. ImageTools:安全圖片加載 統一異常處理
J2ME 2D 遊戲開發入門(三):玩家飛機控制與背景滾動渲染
實現玩家飛機響應式控制 (鍵盤輸入 → 幀更新) 與平鋪背景渲染,構建遊戲核心循環雛形。 1. 幀率選擇與主循環 目標:15-18 FPS (約 50-
J2ME 2D 遊戲開發入門(四):子彈群管理與碰撞檢測核心算法
大量子彈的對象池復用、狀態數組驅動、半徑碰撞檢測是飛行射擊遊戲的核心模塊。本文詳細剖析 Bullets 類的完整實現。 設計核心:復用單一 Sprite 實例
J2ME 2D 遊戲開發入門(五):爆炸特效與導彈道具實現
引入視覺特效層與道具系統:爆炸動畫播放期間凍結邏輯、導彈清屏效果,探討效果層與邏輯層通信模式。 1. 爆炸特效類設計 復用 GameObject (含 Spr
J2ME 2D 遊戲開發入門(六):計時器、獎勵系統與評價機制
為遊戲加入生存計時、定時獎勵與結算評價,豐富玩法回饋循環。 1. 生存計時器 記錄遊戲開始時間戳,主循環每幀計算經過秒數: // 初始化 long gameT
J2ME 2D 遊戲開發入門(七):架構反思與行業感悟
遊戲原型完成,是時候退後一步,审視架構不足與行業現狀。本文不講代碼,講架構演進方向與開發者心法。 系統架構層面的缺憾 狀態管理缺失:僅有單一 GameC