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NetBeans 6 Mobility 遊戲開發實戰:使用 Visual Game Designer 建構 CLDC 1.1 + MIDP 2.0 遊戲

     編輯:Java 相關知識

Java ME 遊戲開發基於「配置 + 設定檔」架構。本文以 CLDC 1.1 + MIDP 2.0 為目標平台,示範如何使用 NetBeans Visual Game Designer(遊戲產生器)結合 javax.microedition.lcdui.game API 快速建構 2D 遊戲。

遊戲 API 核心類別

  • GameCanvas:遊戲畫布基礎,提供雙緩衝、按鍵輪詢
  • Layer:視覺元素抽象基類
  • Sprite:遊戲精靈,由一組影格組成動畫(角色、道具)
  • TiledLayer:平鋪圖層,用分割圖塊構建背景、地圖、結構物
  • LayerManager:管理多圖層渲染順序與碰撞檢測

遊戲產生器工作流程

  1. 準備角色、背景、結構物圖片素材
  2. 匯入遊戲產生器,指定圖塊尺寸(如 16×16 像素)自動分割
  3. GUI 編輯 TiledLayer(背景/地圖)與 Sprite(角色動畫)
  4. 組合多圖層建立 Scene(場景),設定 Z-order 與初始位置
  5. 撰寫 Java 程式碼控制角色移動、碰撞檢測、遊戲邏輯推進

遊戲產生器設計畫面

素材準備與匯入

範例素材包含 16×16 像素的背景、建築、角色圖塊。匯入時指定分割尺寸,產生器自動編號(左上角為 1,0 代表空白)。

素材圖片

匯入後的圖塊編號

編輯 TiledLayer(平鋪圖層)

在 2D 編輯器中以圖塊編號繪製地圖,資料儲存為二維整數陣列:

int tiles[][] = {
  { 7, 3, 17, 6, 6, 6, 6, 35, 23, 16, 16, ... },
  { 7, 3, 5, 16, 16, 16, 16, 16, 26, 16, ... },
  ...
};

自動產生的 Getter 方法:

public TiledLayer getMyTiledLayer() throws IOException {
  if (myTiledLayer == null) {
    myTiledLayer = new TiledLayer(24, 23, getMyImage(), 16, 16);
    // 迴圈呼叫 setCell(col, row, tiles[row][col]) 填充
  }
  return myTiledLayer;
}

TiledLayer 編輯畫面

動畫圖塊

將多個圖塊定義為動畫序列(如火焰搖曳 4 幀,200ms 間隔):

int[] animTorchSeq = {89, 90, 91, 92};
int animTorch = tiledLayer.createAnimatedTile(animTorchSeq[0]);

在二維陣列中使用 animTorch 索引即可在對應位置顯示動畫。

火焰動畫素材

動畫編輯器

編輯 Sprite(動畫層/角色)

角色動作分解為多方向動畫:向下走、向上走、向左右走。每個方向對應一組影格序列。產生器儲存影格索引陣列,實際移動邏輯需自行撰寫程式碼控制。

角色行走動畫素材

組合場景

場景由多圖層疊加組成(基底層 → 水層 → 物件層 → 樹木層),並配置 Sprite 初始位置。Z-order 欄位控制渲染順序(0 為最上層)。

// 碰撞檢測範例
if (spriteThomas.collidesWith(tileLayerTrees, true)) {
    // 處理撞到樹木的邏輯
}

多圖層疊加構建場景

場景圖層編輯

撰寫遊戲邏輯

產生器負責視覺資源準備與 Getter 產生,核心遊戲邏輯(主迴圈、輸入處理、狀態機、碰撞回應、AI、關卡推進)仍需在 GameCanvas 子類別中手寫。建議參考專業遊戲開發書籍深入學習。

快速上手

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