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自製 3D 圖形引擎 (一):WuguiEngine 開篇設計理念與功能規劃

     編輯:關於C++

前言

研究 3D 遊戲技術一段時間後,開始撰寫個人學習專案 WuguiEngine。不求大眾接受、不求開源社群維護,僅作為學習記錄與交流分享。名稱由來:暱稱「烏龜」+ 引擎設計簡陋速度慢如烏龜,請勿見笑。

引擎特徵與實作狀態

  • 檔案系統與流系統:定位/讀取檔案
  • 功能模組描述狀態
    場景管理系統線性查找 → 八叉樹進行中
    遊戲主邏輯系統可擴展架構,簡單 Demo部分完成
    輸入系統可擴展、方便使用部分完成
    Shader 系統全 Shader 渲染,捨棄固定管線部分完成
    資源動態載入資源管理系統未實作
    未實作
    D3D 類別再封裝Mesh、Texture 等簡化使用部分完成

    架構設計決策

    • 使用命名空間管理代碼,未採用介面與實作分離 (因開發者自認偷懶)。
    • 未設計 API 抽象層,專注學習核心技術,避免在抽象層耗費過多時間。

    後續計畫

    逐步完善上述模組,分享心得與代碼,期待社群指教。本系列文章旨在拋磚引玉,記錄從零建構 3D 引擎的完過程。

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