遊戲伺服器核心模組之一「計時服務」負責處理種植、升級、建築等長時間任務的倒數與到期通知。本文詳細比較兩種儲存方案並給出架構建議:
| 維度 | 記憶體內存 | 資料庫持久化 |
|---|---|---|
| 速度 | 極快(微秒級) | 較慢(毫秒級) |
| 斷電/重啟 | 所有隊列資料遺失(客服災難) | 服務重啟後自動處理過期隊列 |
| 擴充性 | 受限於單機記憶體 | 支援叢集、分散式部署 |
結論:強烈建議採用資料庫方案,以換取資料安全與系統可靠度。
AddTimer(task))。RemoveTimer(taskId))。AccelerateTimer(taskId, factor),如使用道具縮短時間)。文中強調「可動態擴充的處理器」是應對遊戲功能持續擴展的關鍵設計。