本文記錄在 Visual C++ 6.0 中,基於 Win32 SDK 建立 DirectDraw 獨佔模式全螢幕渲染環境的完整步驟,適合需繞過 GDI 直接操作顯示記憶體的高性能繪圖場景。
WM_PAINT 中的預設繪圖代碼(DrawText 等),避免 GDI 干擾。MyRegisterClass:設定 CS_HREDRAW | CS_VREDRAW、背景筆刷為 NULL、無選單、類名一致。InitInstance:使用 WS_EX_TOPMOST | WS_POPUP 創建無邊框全螢幕視窗,尺寸取 GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN/CYSCREEN)。宣告全域介面指標:
LPDIRECTDRAW lpDD;
LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSPrimary; // 主畫面
LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSBack; // 後備緩衝
在 InitInstance 中依序執行:
DDSURFACEDESC ddsd = {0};
DDSCAPS ddscaps = {0};
HRESULT ddrval;
ddrval = DirectDrawCreate(NULL, &lpDD, NULL);
if (ddrval == DD_OK) {
ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel(hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN);
}
if (ddrval == DD_OK) {
ddrval = lpDD->SetDisplayMode(640, 480, 8); // 640x480 256 色
}
if (ddrval == DD_OK) {
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
ddrval = lpDD->CreateSurface(&ddsd, &lpDDSPrimary, NULL);
}
if (ddrval == DD_OK) {
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
ddrval = lpDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddscaps, &lpDDSBack);
}
若任一步驟失敗,呼叫清理函數並銷毀視窗返回 FALSE。
#include <ddraw.h>ddraw.libDestroyDirectDrawObjects():依序 RestoreDisplayMode()、Release() 介面、歸零指標。case WM_KEYDOWN:
switch (wParam) {
case VK_ESCAPE:
case VK_F12:
DestroyDirectDrawObjects();
PostMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0);
break;
}
break;
完成上述步驟後,即擁有一個 640×480×8bpp 的獨佔模式 DirectDraw 環境,可直接對 lpDDSBack 進行離屏繪圖,再透過 Flip() 呈現,實現零撕裂、高幀率動畫與遊戲循環基礎。