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J2ME 全螢幕模式坑點:setFullScreenMode(true) 在 Sony Ericsson M608 顯示異常的解決方案

     編輯:J2ME

問題現象

遊戲啟用全螢幕模式:


public class MyGameCanvas extends Canvas {
    public MyGameCanvas() {
        setFullScreenMode(true); // 在建構子中呼叫
    }
    // ...
}

模擬器表現正常,但部署至 Sony Ericsson M608 (UIQ 3 平台) 實機時:螢幕下半部約 1/3 區域空白,遊戲邏輯正常運行,僅繪製區域被壓縮。

根因分析

  • Canvas.setFullScreenMode(true) 的行為在 MIDP 2.0 規範中定義為「請求佔用整個螢幕區域」,但具體實現由裝置製造商決定
  • SE M608 的 AMS (Application Management Software) 在建構子階段處理全螢幕請求時機過早,導致內部佈局計算錯誤
  • 部分實現要求 Canvas 實例已加入 Display 管理後 再切換全螢幕模式

解決方案對比

方案一:移至 paint() 首次繪製前呼叫 (推薦)


public class MyGameCanvas extends Canvas {
    private boolean fullScreenRequested = false;
    
    protected void paint(Graphics g) {
        if (!fullScreenRequested) {
            setFullScreenMode(true);
            fullScreenRequested = true;
        }
        // 正常繪製邏輯
    }
}

原理:確保 Canvas 已被 Display 顯示,AMS 佈局引擎就緒。

方案二:啟動邏輯中顯示後延遲呼叫


public class GameMidlet extends MIDlet {
    private MyGameCanvas canvas;
    
    protected void startApp() {
        if (canvas == null) canvas = new MyGameCanvas();
        Display.getDisplay(this).setCurrent(canvas);
        // 關鍵:在 setCurrent 後、下一個事件迴圈呼叫
        new Thread() {
            public void run() {
                try { Thread.sleep(50); } catch (Exception e) {}
                canvas.setFullScreenMode(true);
            }
        }.start();
    }
}

方案三:使用 Nokia 專有 FullCanvas (兼容性最佳)


import com.nokia.mid.ui.FullCanvas; // 需 Nokia UI API 庫

public class MyGameCanvas extends FullCanvas {
    public MyGameCanvas() {
        // FullCanvas 預設全螢幕,無需呼叫 setFullScreenMode
    }
}
  • 優點:Nokia 系列、SE 多數機型、Moto 部分機型均完美支援
  • 缺點:引入廠商專有 API,編譯需 Nokia SDK,減弱可移植性
  • 實戰技巧:反射動態載入,運行時檢測類是否存在,優雅降級

方案四:反射統一適配 (生產級寫法)


public static void enableFullScreen(Canvas canvas) {
    try {
        // 嘗試 Nokia FullCanvas
        Class fcClass = Class.forName("com.nokia.mid.ui.FullCanvas");
        if (fcClass.isInstance(canvas)) {
            // 已是 FullCanvas 實例,無需處理
            return;
        }
    } catch (ClassNotFoundException ignored) {}
    
    // 標準 MIDP 方式:延遲到 paint 首幀
    // 此處可透過繼承 Canvas 並重寫 paint 實現 (方案一)
}

裝置相容性測試矩陣 (參考)

裝置/平台建構子中 setFullScreenModepaint 首幀呼叫Nokia FullCanvas備註
Nokia S40 (3rd/5th/6th Ed)✅ 正常✅ 正常✅ 最佳標準實現良好
Nokia S60 (3rd/5th Ed)✅ 正常✅ 正常✅ 最佳支援完整
Sony Ericsson JP-8 (M600i/M608/P1i)❌ 下半部空白✅ 正常✅ 正常UIQ 3 平台特有
Sony Ericsson K800/W810 (JP-7)⚠️ 偶發異常✅ 正常✅ 正常建議用 paint 方式
Motorola RAZR V3/E1000✅ 正常✅ 正常⚠️ 需特定 SDK標準較好
Siemens S65/CL75✅ 正常✅ 正常❌ 不支援標準實現
WTK 2.5.2 DefaultColorPhone✅ 正常✅ 正常❌ 不支援模擬器行為與真機可能不同

最佳實踐總結

  1. 首選:在 paint(Graphics g) 首次執行時呼叫 setFullScreenMode(true),配合 boolean 旗標確保只執行一次
  2. 次選:引入 com.nokia.mid.ui.FullCanvas,使用反射優雅降級至標準 Canvas
  3. 測試:必須在目標真機驗證,模擬器行為不可全信
  4. 文檔:在專案 README 記錄各目標機型的全螢幕適配方案,便後續維護

結語

J2ME 「一次編寫,到處運行」在全螢幕模式上折射出規範與實現的張力。setFullScreenMode(true) 看似簡單,實則考驗開發者對 MIDP 生命周期、AMS 行為、廠商差異的深度理解。掌握「延遲初始化」、「反射適配」、「真機驗證」三板斧,是從 J2ME 時代遺留下的寶貴工程直覺,同樣適用於今日 Android 碎片化適配、iOS 安全區域適配、Web 跨瀏覽器兼容。

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