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J2ME 遊戲開發筆記大全:效能優化、機型適配、移植策略與實戰技巧

     編輯:Java 相關知識

核心算法與工具

三角函數查表法

CLDC 1.0 無浮點數,使用 8 位定點數 (×256) 查表:

private static final int[] SINES = {0, 44, 88, 128, 165, 196, 222, 241, 252, 256}; // 0~90°
int sineTimes256(int angle) { /* 角度換算 0~35 對應 0~360° */ }
int cosineTimes256(int angle) { return sineTimes256(angle + 9); } // +90°

隨機數生成

// 0 ~ n-1
(int)(Math.random() * n) // 或
(ran.nextInt() >>> 1) % n
(ran.nextInt() & 0x7FFFFFFF) % n

// -n ~ 0
(ran.nextInt() | 0x80000000) % n

IO 優化實戰

  • 移除 DataInputStream:若僅讀 byte,直接用 InputStream.read(),測試提速 ~15%
  • 避免過度緩衝:一次性讀入 byte[] 反而較慢(KVM 機制差異),實測 1154ms vs 1065ms
  • 結論:理論不如實測,簡單流優於複雜流

JAR 壓縮陷阱

自行壓縮資源檔(如 RLE)後打包,**JAR 大小反而變大**,因為 ZIP 對已壓縮資料壓縮率極低。建議:

  • 直接存放原始資源,交給 JAR 壓縮
  • PNG 使用工具優化(pngcrush/zopflipng)而非自行壓縮
  • 極限體積需求時:資料打包 + 自定義解壓載入(犧牲載入速度換空間)

機型適配避坑指南

機型/平台問題解決方案
Nokia S60 (7650/3650) getResourceAsStream 記憶體洩漏 減少 IO 次數,一次性載入資源
Nokia S60 UI API rotate + clip 失效、無法建立透明 MutableImage 改用 MIDP 2.0 標準 API
Nokia 6600/6670 setClip 不受 translate 影響 繪製子圖時先 setClip 再 drawImage(x-sx, y-sy)
Nokia S60 退出 主迴圈中呼叫 destroyApp 導致 NPE 設置退出旗標,迴圈結束後再呼叫 destroyApp
Motorola V 系列 KeyCode 非標準(左鍵 21、右鍵 22、中鍵 20) 建立按鍵映射表,運行期偵測機型動態載入
MIDP 2.0 全螢幕 setFullScreenMode 後 getWidth/Height 取得時機不同 Moto 走 sizeChanged 事件;SE K700 即時生效

多機型移植策略

  1. 分層架構:核心邏輯純 Java,平台差異封裝於 PlatformAdapter 介面
  2. 版本劃分:
    • Nokia S40:MIDP 1.0 + Nokia UI
    • Nokia S60 舊機:MIDP 1.0 + Nokia UI
    • Nokia S60 新機 (6600/7610):MIDP 2.0
    • Moto V / SE / Samsung:MIDP 2.0
  3. 自適應螢幕:所有座標使用 getWidth()/getHeight() 計算,字體用 Font.stringWidth()
  4. 字串外部化:定義 StringTable 介面,各語言/機型實作不同介面

機型偵測代碼

String platform = System.getProperty("microedition.platform");
if (platform.startsWith("Nokia3650")) is3650 = true;
else if (platform.startsWith("Nokia7650")) is7650 = true;
// 注意:早期 N-Gage 回傳不為 "N-Gage",需實測驗證

聲音播放相容性

  • Nokia S40:避免使用聲音(體積大、音質差)
  • MIDP 2.0 機型:支援 MIDI + WAV
  • 無機型支援雙 MIDI 同時播放
  • Moto V / SE:支援 MIDI + WAV 同時播放
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