玩家眼中的遊戲是由「開始畫面」、「選單畫面」、「遊戲畫面」等界面組成,透過跳轉串聯體驗。玩家無需關心底層渲染機制,只關注互動回饋。
技術層面可將遊戲抽象為三個基本模組,職責清晰分離:
僅在接收到輸入事件時才觸發邏輯與渲染,無輸入則進入等待狀態。優點是節省資源,適合回合制、靜態畫面遊戲(象棋、數獨);缺點是邏輯分散在各事件處理點,代碼易混亂。
無論是否有輸入,持續循環執行「輸入→邏輯→輸出」。即使畫面靜止,實則以高頻重繪維持。優點是邏輯集中、幀率可控,為專業即時遊戲標準做法;缺點是持續佔用 CPU。
絕大多數即時遊戲採用時間驅動,保證流暢動畫與確定性邏輯更新。簡單回合制或靜態遊戲可考慮事件驅動以省資源。專案初期建議直接採用時間驅動框架,後續優化可引入固定時間步長與插值渲染。