記錄三維地質建模系統從零開始的完整開發規劃。專案採用 C++(相容 C、具備 OOP)、C++Builder IDE(上手快、介面開發易)、OpenGL 圖形庫(後期評估 Open Inventor)。主要挑戰:地質體非均質建模複雜、三維顯示與互動實作困難、海量離散點資料處理(單層動輒百萬點)。
自頂向下目標分解(參考阿波羅登月計畫)
階段一:100³ 資料體、多層地層建模
- 給定 100 點地層面離散點,分兩層塊並分別插值屬性。
- 少於 100 點自動延拓至邊界;多於 100 點自動裁剪。
- 增加近平行不相接地層面,分三層塊插值。
- 增加部分相接地層面,分三層塊插值。
- 實現任意多層、任意拓撲關係的地質建模與屬性插值演算法。
階段二:100³ 資料體、地層-斷層混合建模
- 單一地層面與斷層面相交線求取演算法。
- 依一對相交線撕裂單一地層並分塊插值。
- 擴充至多地層、多對相交線撕裂與插值。
- 任意多相交線對多地層撕裂插值通用演算法。
階段三:10000³ 大規模資料體、地層-斷層混合建模
- 原始資料抽稀,單層面點數 ≤ 10000。
- 記憶體映射技術操作大數據。
- 階段二演算法移植至記憶體映射架構。
階段四:三維地質模型視覺化顯示
階段五:三維即時查詢與模型修改互動
各階段遞進式交付,降低風險,確保核心演算法與資料結構在小規模驗證後再擴展至大規模場景。