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C++11 手勢識別:跑酷遊戲上下左右滑動判斷與響應

     編輯:關於C++

需求背景

跑酷遊戲觸控操作:左/右滑動切換跑道,上/下滑動跳躍/滑鏟(此處簡化為攝像機前後移動)。單點觸控,記錄按下與抬起座標,計算向量判斷方向。

判斷邏輯

  1. 歸一化向量 diff = end - start。
  2. 與水平向右向量 (1,0) 做點積 dot。|dot| > cos(45°) = √2/2 判定為水平滑動(左/右)。
  3. 否則為垂直滑動(上/下),按 diff.y 正負區分。
  4. 水平滑動執行 MoveBy 動作(帶 Tag 防重複觸發)。
  5. 垂直滑動移動所有綁定玩家 CameraMask 的攝像機 Z 軸位置。

核心代碼


void PlayerInputController::receiveTouchEnd(Vec2 pos, Node* pRenderNode) {
    _touchEndPos = pos;
    Vec2 diff = _touchEndPos - _touchBeginPos;
    diff.normalize();
    float dot = diff.dot(Vec2(1,0)); // 水平投影
    const float THRESHOLD = sqrt(2)/2; // 45度
    if (fabs(dot) > THRESHOLD) { // 左右
        if (dot > 0) { // 右
            if (playerX <= MID && !hasAction(TURN_RIGHT)) runAction(MoveBy(0.2f, Vec3(10,0,0)), TURN_RIGHT);
        } else { // 左
            if (playerX >= MID && !hasAction(TURN_LEFT)) runAction(MoveBy(0.2f, Vec3(-10,0,0)), TURN_LEFT);
        }
    } else { // 上下
        auto cameras = pRenderNode->getScene()->getCameras();
        auto mask = player->getCameraMask();
        auto it = find_if(cameras.begin(), cameras.end(),
            [mask](Camera* c){ return (c->getCameraFlag() & mask) != 0; });
        while (it != cameras.end()) {
            auto p = (*it)->getPosition3D();
            p.z += (diff.y > 0) ? -5 : 5; // 上滑前進/下滑後退
            (*it)->setPosition3D(p);
            it = find_if(next(it), cameras.end(), ...);
        }
    }
}

C++11 特性應用

  • Lambda 表達式用於 find_if 謂詞,捕獲 mask 篩選攝像機。
  • std::move 轉移觸控坐標(避免拷貝)。
  • auto 類型推導簡化迭代器聲明。
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