HDU 4801 Pocket Cube 是一道經典的魔方模擬與搜索題目。這個魔方只有 4 個面,且最大深度僅 7 層,因此可以通過深度優先搜索(DFS)來求解。關鍵在於如何高效地模擬魔方的旋轉操作。
由於魔方旋轉的模擬過程較為複雜,採用一個輔助陣列 h[6][24] 預先記錄每種旋轉操作對 24 個角塊位置的映射關係。這樣在搜索時只需查表即可快速得到新狀態,避免了複雜的幾何計算。
魔方有 6 條邊,每條邊可順時針或逆時針旋轉,看似有 12 種操作。但實際上,一條邊的順時針旋轉等價於另一條邊的逆時針旋轉,因此只需定義 6 種基本旋轉操作即可覆蓋所有情況,大幅減少搜索分支。
cal() 函數)。n,並利用剪枝:若已達到最優解(6 面完成)或剩餘步數為 0 則返回。#include <iostream>
#include <cstring>
#include <string>
#include <cstdio>
#include <cmath>
#include <vector>
#include <map>
#define inf 0x3f3f3f3f
using namespace std;
int ans, n;
int a[24];
// 6 種基本旋轉的位置映射表
int h[6][24] = {
{1,3,0,2,23,22,4,5,6,7,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,9,8},
{2,0,3,1,6,7,8,9,23,22,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,5,4},
{0,1,8,14,4,3,7,13,17,9,10,2,6,12,16,15,5,11,18,19,20,21,22,23},
{0,1,11,5,4,16,12,6,2,9,10,17,13,7,3,15,14,8,18,19,20,21,22,23},
{20,1,22,3,10,4,0,7,8,9,11,5,2,13,14,15,6,17,12,19,16,21,18,23},
{6,1,12,3,5,11,16,7,8,9,4,10,18,13,14,15,20,17,22,19,0,21,2,23},
};
// 判斷四個位置顏色是否相同
int f(int x,int b,int c,int d) {
return a[x]==a[b] && a[b]==a[c] && a[c]==a[d];
}
// 計算已完成的面數
int cal() {
return f(0,1,2,3)+f(4,5,10,11)+f(6,7,12,13)+f(8,9,14,15)+f(16,17,18,19)+f(20,21,22,23);
}
void dfs(int last) {
ans = max(ans, cal());
if (ans == 6) return;
if (!last) return;
int tmp[24];
memcpy(tmp, a, sizeof(a));
for (int d = 0; d < 6; d++) {
for (int i = 0; i < 24; i++) a[i] = tmp[h[d][i]];
dfs(last - 1);
memcpy(a, tmp, sizeof(tmp));
}
}
int main() {
while (~scanf("%d", &n)) {
for (int i = 0; i < 24; i++) scanf("%d", &a[i]);
ans = cal();
dfs(n);
printf("%d\n", ans);
}
return 0;
}
本題通過預計算旋轉映射表,將複雜的空間幾何轉化為簡單的陣列查找,配合深度受限的 DFS 搜索,高效解決了四面魔方的最優解問題。這是一個典型的「狀態空間搜索 + 模擬優化」的範例。